望月スタイルクラブ

主にゲームに関して、書きたいと思った事を書く者。

シャドウバース:アディショナル実装後のアミュレットビショップ奮闘記みたいな話

お久しぶりの望月です。今回もシャドウバース/アミュレットビショップデッキに関する記事を書かせて頂きます。

 

 

 

これまでの軌跡

まず、この記事を書いている5/25までのローテーション環境や私がやってきたあれこれの軌跡を書かせて頂きます。

・5/3:アミュレットビショップデッキの紹介記事を投稿する

 

mstyleclub.hatenablog.jp

 

・5/7:アミュレットビショップデッキvs各デッキの所見記事を投稿する

 

mstyleclub.hatenablog.jp

 

・~5/17アディショナルカード実装前:ヴァイスソウルハンター君の強化で増えた葬送デッキにやや苦しめられながらも、やっぱりアミュレットビショップが楽しいので、同じアミュレットビショップデッキで遊び勝ち続ける。

(※以下では、ヴァイスソウルハンター君の事は「ソウルハンター」と略します。「ヴァイス」と略すと、ロイヤルのクソ糸目教師と混同する為。)

 

・5/17アディショナルカード実装後初期:玩具もらったヴァンプでパズズ使ってみようかとか、ミカエル入れて人形ネメシス頑張れないかとか、絶対クソ弱いし安定しないだろうけど土ウィッチ試してみるかなどの雑念が湧くが、ビショップで頑張り続けたら初のビショップ勝利数ランキング1位になれそうな事に気づき、5月はビショップで戦い続ける決意を固める。

で、せっかく結晶シナジーの新カードが追加されたので、まず結晶デッキを試行錯誤するも、アミュレットビショップに比べてOTKがあまりにもキメにくすぎる点+相手に回復されない事を祈って渋々盤面処理を兼ねた2ターン分割リーサルを狙うしかない時の不甲斐なさとかに心から嘆き、やっぱアミュレットビショップの方がいいぜという気持ちになる。

 

・アディショナルカード実装後~:圧倒的に増えるであろう葬送ネクロに対しては、7ターン目までに速攻で倒し切るスタイルが必要だろうと思い、なんか公式も紹介していたタウラス+ガルラ+讃美歌を採用したビショップで戦うも、予想通り盛大に事故りまくりMPをかなり溶かし、讃美歌なんぞ二度と使うか畜生めという大いなる意志を抱く。

そして、アディショナルカード実装前から使っていたアミュレットビショップを軸にちょこちょこ色々入れ替えて試行錯誤した末、これだと思えるデッキが(割と早い段階で)決まる。

先攻上振れ葬送とか理想ムーブ連携ロイヤルとの試合は諦め、それ以外の試合はこちらの下振れ以外では勝ちに行くという意志で戦い続け、今期ビショップ勝利数ランキング1位が見えてくる所まで勝つ。

で、アディショナルカード実装後のアミュレットビショップ奮闘記記事を書いてみてもいいよなと調子に乗る。

 

という流れを経て現在に至ります。

 

 

 

アディショナルカード実装後のMyアミュレットビショップデッキ紹介

上記の経緯を経て私が「次に環境が変わるまでは、これで固定!」と構築を定めたアミュレットビショップデッキはこちらです。



 

このデッキで戦い続けた結果、5/25夜の時点でビショップ勝利数ランキング1位に立てております。

※アディショナル実装前までに稼いだ勝利数が多分650勝くらいだったかな。(うろ覚え)

 

ちなみに、アディショナルカード実装前に使用していたアミュレットビショップデッキは以下となります。



 

※アディショナルカード実装後のデッキを「新」、実装前のデッキを「旧」とします。

 

 

私のブログにて初出となるカードについて、以下に挙げておきます。

 

有翼の光輝・ガルラ(以下では「ガルラ」と記載します。)

 

 

 

詠唱:タウラスの加護(以下では「タウラス」と記載します。)

 

アミュレットが割れたら出てくるのはこの人↓

アミュレットの「タウラス」と被らない良い略称が思い付かないので、以下では「(タウラスの)中の人」とでも呼ぶ事にします。

 

新旧比較しての変更点は以下となります。

①エメラルドメイデン×3→ガルラ×3へ変更

エメラルドの1コス2ドローは偉いのですが、このデッキは他にもドロー手段が豊富である為、もうエメラルドは必須ではないだろうと判断しました。(最初の頃は、エメラルドとガルラ両方3積みしていた時期もありました。)

それに、序盤下振れていてエメラルドだけ出してスカルフェインさんもいない+他に出せる物も無い時のカウントダウン3はとても長く感じます。ピッコロさんから砂時計を渡された時の魔人ブウみたいな気持ちでエメラルドの結晶が割れるのを待っている間に相手のサンドバックになってしまう時の気持ちを考えれば、ガルラ結晶のカウントダウン1後1ドロー+アミュレット破壊数がすぐ1稼げる方がありがたい場面は多いです。

ガルラの本体効果も、一応出番が皆無という訳ではないです。体力20の相手に対するOTKパーツを揃えるまで待ってもらえそうにない状況での、苦肉の2ターン分割リーサル狙いで使う事は何度かありました。ガルラ本体でタウラスを選択→そのタウラスを出して3点+中の人進化で7点=10点により相手を仕留めた試合は、そこそこありました。

 

②天罰の司祭(自由枠)×1、アズヴォルト×1→タウラス×2へ変更

これは環境に合わせた変更です。

アディショナルカード実装前、アミュレットビショップデッキを練っていた時期の最初には、タウラスを入れていた事もありました。しかし、タウラスは基本的にリーサルだけでしか使用しない点を不自由に感じたのと、他アミュレット+神聖なる雄叫びでも十分OTKリーサルを実現できる事を実感した経緯から、最終的にタウラスは必要ないと判断して不採用となっていました。

 

しかしアディショナルカード実装後、葬送ネクロという殺傷力が非常に高く速いデッキの使用率が最も高くなる事は、容易に予測できました。

そうなると、呑気にアミュレットを割り続けてドローしていられない・雄叫びを盤面処理+回復に使わないと、次の自分のターンがそもそもやってこないなど、7ターン目のOTKパーツを揃えるor溜め込んでおく事が許されないケースが多発する→ならばこちらも1枚で殺傷力の高い物を採用し、速く相手を仕留めるor2ターン分割リーサルを匂わせる大ダメージを与えて相手の精神に圧迫面接を仕掛けて正常な判断を鈍らせたり、本当にやりたい事をやらせない等の選択肢が必要であろう→タウラスの力が必要だと判断し、自由枠を潰しての採用に至りました。そして、読み通りの活躍をして下さっています。

 

本当は(序盤に引きすぎて事故る危険性を考慮しても)3枚採用したかったのですが、他に外しても良いと思えるカードが見出せなくて、2枚採用となっております。が、実際の試合で使うのは1枚で十分な場合が多いので、特に不満は感じておりません。早い段階でタウラス2枚引いた時は、大体の試合では1枚は儀典の杯で生贄になってます。

 

あとはタウラスの性能そのものの話ではないのですが、タウラスを2枚採用する為に、以前は2枚採用していたアズヴォルトを1枚にした事で、私がかなりの苛立ちを感じていた「アズヴォルトtoアズヴォルト」現象が起きなくなったのは、とても良いストレス軽減となっております。

 

※「アズヴォルトtoアズヴォルト」現象とは・・・

アズヴォルトが同名カードも含めてサーチしてしまう為、本命の来てほしい八獄カードがあるからアズヴォルトを出したのに、2枚目のアズヴォルトが来てしまい心から落胆する事である。

アミュレットビショップデッキに当てはめて言うならば、もうウヌエルさん以外のOTKパーツは揃っていて、手札に1枚目のアズヴォルトがある→ウヌエルさん来てくださいという気持ちでアズヴォルトを出す→空気を読めない2枚目のアズヴォルトが来る→ウヌエルさんを揃える為にもう2PP支払って2枚目アズヴォルトを出さないといけない→そうすると盤面処理に使えるPPが残らず56されるかもしれない→でもウヌエルさんいないと相手倒せない・・どうしよう・・という葛藤が起こるシーンです。

 

 

 

タウラスを絡めた場合のリーサル計算について

私が過去に紹介させて頂いた旧アミュレットビショップデッキにおいては、リーサルを狙う際のダメージ源として以下を挙げておりました。

・ウヌエルさんが場にいる状態で、アミュレットが1個割れる度に2点

・スカルフェインさんのファンファーレ4点

・ファルコンの疾走パンチ2点(進化で4点)

 

ここにタウラスが加わった際のリーサル計算について言及させて頂きます。

 

3PP支払って出せるタウラスが割れると出てくる中の人の攻撃力は5、進化で7です。1枚のカードで出せるダメージとしてはかなり高いので、OTKリーサルを狙う際に必要なカード枚数は旧デッキに比べて少なく済むケースが多くなります。

例えば、相手盤面に変な邪魔者がいない7ターン目でのOTKを狙うとして、

 

タウラスが無い場合

・盤面に前のターンからのアミュレット3個有。それをウヌエル+スカルフェインで割ると、2+2+2+4=10点。

・残りの10点を取るには、残り5PP内で追加でアミュレット2個破壊+雄叫び破壊からファルコン進化パンチ。もしくは雄叫び2枚出し、ファルコン1体進化パンチまで必要。

 

 

タウラスがある場合

・盤面に前のターンからのアミュレット2個有。それをウヌエル+スカルフェインで割ると、2+2+4=8点。

・残り12点に対し、3PPでタウラス1個破壊+中の人進化パンチで2+7=9点。残り2PPで雄叫び破壊+ファルコンパンチで2+2=4点でめでたくリーサル。

 

このようにタウラスが手札にあれば、下準備がやや少なくてもOTK達成できる可能性が高くなります。前のターンからのアミュレットが3個あるなら、それらをスカルフェインで割る+タウラス破壊後中の人の進化パンチした後、雄叫びでなくても何か適当なアミュレット1個割ればリーサルです。

また、OTKリーサル狙い直前のターンに置いたアミュレットの一つがカウントダウン1タウラスであった場合、OTKをキメにいくターン開始時にアミュレットが割れて場の1枠が埋まるため、ウヌエルさん出した後のアミュレット破壊2点が1個分減りますが、その分がタウラスの中の人の5点パンチに変わるので、純粋に3点ダメージアップと捉えていいでしょう。

(7ターン目に0コススカルフェインを絡めたOTKリーサルを狙う場合、7ターン目開始時にタウラスが割れていない状態で場に残っているようにするには、5ターン目にアミュレット破壊数4個以下でタウラスを出し、残り2PPでスカルフェインポイントを4溜めた上で自分が死なないように盤面を形成or処理しておかないといけません。そんなケースは皆無とまでは言いませんが、そう滅多に起こる事は無いと言ってよいと思います。なので、リーサル狙い直前ターンに置くタウラスは、基本カウントダウン1になっている物と捉えていいでしょう。)

 

 

ただ、私個人の考えで恐縮なのですが、タウラスの中の人の攻撃力が奇数であるのに対し、他のダメージ源が全て偶数である為、体力20の相手にOTKリーサルを仕掛ける際は、タウラスの中の人のダメージは5or7ではなく、4or6としてリーサル計算した方が良いだろうと思っています。

中の人の攻撃力の奇数が活きるケースとしては以下が考えられます。

 

・ネメシスがアークを出して、体力最大値が奇数まで上昇した。

・ヴァンプが皆大好きハーモニックウルフを出して自傷して、体力が奇数になった状態でターン終了した。

・苦肉の策での2ターン分割リーサルを仕掛けた後、相手が回復など行った結果の体力が奇数だった。

・前のターンからのタウラスと合わせて、もしくは8ターン目以降にウヌエルさん出した後にタウラス2枚出して、中の人を二人出して一斉に殴る事が出来た。奇数+奇数=偶数である。

 

私はアミュレットビショップデッキを使いすぎた結果、大体のリーサル計算は瞬時にできる領域に達しました。ですが、もしこのデッキに今から興味を持って使ってみようと思われたお方がいらっしゃるならば、最初の頃は上記内容を意識してリーサル計算すると良いかと思います。

 

 

 

vsアディショナル実装後に増えたデッキ戦の所見

以下では、アディショナルカード実装されてから戦う機会が確実に増えたデッキ2種との相性・所見・怨嗟の声を書き連ねていこうと思います。

 

増えたと感じる相手デッキは以下2種類です。

①葬送ネクロ → 圧倒的増加。

②連携ロイヤル → 圧倒的までは言わないまでも、明らかに増えた。

 

 

vs葬送ネクロ

元々殺傷力が高く強みのあるデッキでしたが、霊床震脚という「これを含めず」が何故かテキストに含まれない優良1コス葬送スペル+葬送が絡めば簡単すぎる条件で直接召喚されるミカエルさんが追加された事で、なんかもう手が付けられない領域まで高まってしまった感あります。少し前のソウルハンター君のアッパー無ければ、ちょうど良かった・・かもしれないのに、なぜこうなってしまったのか。

震脚実装前は、「大腕・統率・震脚を各3枚ずつ、それに暴食1枚=スペルを計10枚入れるとしたら、更に枕元も入れるとしたら、序盤の事故率も割と上がったりしないものか・・」と期待していましたが、皆様快適にデッキを掘っていかれますね。初動が鈍い=事故ってるぽい御相手を見る事も多少はあるんですが、アミュレットビショップではそこに付け込めないのが悲しい所です。相手が4ターン目あたりからようやくブン回り始めたとしても、こちらの手札の状況次第では成す術無く蹂躙される試合はあります。

 

まずvs葬送ネクロ戦においては、序盤からスカルフェインを引けていないと勝つ事は不可能と考えていいかと思います。他の相手との戦いにおいては、主に教会・杯を駆使して何とか凌ぐ事で、スカルフェインさん抜きで9ターン目まで耐えてWウヌエルさんによるリーサルをキメて勝つという試合は全然ありえます。ですが葬送ネクロに限っては、ネクロ側がよっぽど終始事故っていない限りは、回復か盤面処理が追い付かなくなって9ターン目を迎える事無く絶命するでしょう。

例えば、スカルフェインさんが序盤に来てくれない+相手が1ターン目ケリドウェンから始まり、1コス葬送連打で3ターン目には古霊が出てきて年季の違いを見せつけてきて、それを処理できるカードが無いとか、スカルフェインさんが絶妙に遅れてやってきて5~6ターン目にコストを下げられない+最速ミロエル進化から古霊が年季の違いを見せてきて、盤面処理か回復が追い付かない・・みたいな展開の場合、もうそこでリタイアしていいと思います割と本気で。

アミュレットビショップで勝つor劣勢を大きくひっくり返すには、複数枚カードでやりくりする「準備」が必要であり、劣勢の時にトップで引いたカード1枚をポンと投げるだけで万事解決となる物はありません。なので、葬送ネクロの高い殺傷力に追い付ける見通しが立たないと判断したらリタイアして次の試合に行くのは、響きはネガティブでも悪い事ではないと思います。大会の場とかでそれをしたらブーイングでしょうけど、数をこなすべきランクマッチでは時間を無駄にしない為の潔さも必要かと。

 

では、勝つ為の条件とも言えるスカルフェインを序盤に引けました+5ターン目には4ポイント溜めてコストを下げる事に成功しましたという場合についてです。

普通ならアミュレット5破壊後教会を含め、場に2~3個アミュレット設置してOTK準備して6ターン目終了フヒヒ・・と行きたい所ですが、相手先攻6ターン目にミロエル進化で4点+古霊3点キメてくるとか、こちらが先攻でも相手後攻4ターン目メタトロン進化から5ターン目ミロエル進化以下略という好都合理想ムーブをかまされ、こちらの体力が最大でも13まで減らされる&相手の墓場が(盤面処理する事で)20に達してしまう場合は、細心の注意が必要となります。

 

何に注意すべきなのかと言うと、相手のミロエル進化後盤面を処理できたとして、「次の相手のターンに最大何点のダメージを出してくるのか」です。主に意識するのは、ネクロマンス20+計6PPによる暴食進化ソウルハンターの15点パンチとなります。計6PP消費する選択肢で、これ以上のダメージが出る事は多分無い筈です。(有ったらすいません。) PP7+墓場20以上で始まる相手ターン、最大で出せるダメージは

・1コス葬送の2点

・暴食進化ソウルハンターの15点

の計17点となります。(もし、ここにケリドウェン結晶の破壊から古霊が出てくるのが重なるなら、+3点でどうしようもないOTKです。)

つまり、こちらが次の自分の7ターン目にOTKリーサルをキメられる準備が整っているとしても、体力を18以上に回復して盤面処理もした上で準備を完了できないのならば、リーサル準備は諦めて盤面処理+回復に専念しないといけないという事です。これがvs葬送ネクロ戦の辛い部分です。相手がケルベロスなどドローしない葬送連発して手札カツカツであっても、マーフィーの法則によりソウルハンター君と暴食はちゃっかり持っているであろうという考えを持って甘え無く臨まなければ、大体ソウルハンター君の15点パンチで去り際理解させられて、そこまでの努力と幸運が無駄になります。体力18以上への回復手段が無いなら仕方ないですが、あるならそれを最優先にして生き残らないといけません。

更に酷い話として、ちょっと縺れて8ターン目にリーサルをキメに行けるかもとなった場合=PP8で始まる相手ターンを乗り越えないといけない場合、相手は1コス葬送1回分=2点ダメージを増やせるため、最大で19点出されてしまう=こちらの体力が20満タンでないと死ねるという事にもなります。体力19までは回復できた+手札に雄叫びがあるが、次のターンのリーサルで必要だし次のターンに虎が盤面埋めてしまうから・・という気持ちで使わずターン終了したら、1コス葬送2回後のソウルハンター君にDo you understandされて56された試合は嫌と言う程経験しており、その度に己の甘さを呪ったものです。

 

で、体力が一番多くても13まで減らされた所を18以上に回復しつつ盤面を完全に処理するとなると、試験場か雄叫びと共にせっかくコストを下げたスカルフェインを1発かまさないといけない場合がほとんどであり、コストの下がったスカルフェインをもう1枚持っているなどでないと、次の自分のターンでウヌエルさんを絡めたいつものリーサルを取れないケースが多いです。

ではスカルフェインを使わずに盤面処理できるかという話になると、ミロエル進化後の古霊含めた盤面を処理するには、アミュレット5破壊後教会を置くだけではあまりにも不十分です。古霊が残っていれば、殴られなくても年季の違いとやらで3点飛ばしてくるし、そもそもネクロフォロワーに暴食装着されて殴られる事も十分あり得ます。ネクロマンス20が無くても、進化後ミロエルの攻撃力6+3=9点くらって、残り3PPで葬送されれば、致死量に届く事もあり得るでしょう。

なので、少なくともネクロフォロワーは殲滅しておきたいのですが、リアニメイト2でメタトロンか進化リーズが立っていると、それも中々難しくなります。そういう盤面はフェザーテンペストを採用していれば比較的楽に全処理できるのは分かっているのですが、私の脳みそでは抜いていいカードがもう見出せなくて・・大体ミロエル出てくる前のターンに雄叫び出しておいて、ファルコンと虎が出てきた状態から始めて教会と共に処理していく事が多いかなという感じです。アミュレット5破壊後教会を出せたなら、ミカエルは放置しても大丈夫です。

 

せっかく準備できるのに7ターン目のウヌエル+0コススカルフェインのいつものOTKリーサルをキメに行けずベタ降りしないといけない事が多いんじゃ、我々はどうしたらいいんじゃよという話になります。そこで意識する選択肢が、タウラスを絡めた2ターン分割リーサルプランとなります。

毎回決まった形でキマるわけではなく手札や盤面に応じてアドリブは色々必要となりますが、具体例として以下のような流れのリーサルが挙げられます。

 

・相手先攻6ターン目:ミロエル進化から古霊出てきて、計7点喰らう。

・こちら後攻6ターン目:雄叫びを出してから3コススカルフェイン発動し、計7回復→盤面に前のターンから残っていた鳥の結晶orマムのラスワでミロエルも含め盤面全処理し、ファルコン進化で顔面パンチし計8点与える。

・相手先攻7ターン目:なんやかんや葬送してこちらにダメージ与えてくるも、回復は無く守護も立たず、体力12でターンエンド。

・こちら後攻7ターン目:ウヌエルさん出る→タウラス割って中の人進化して2+7点。続けて雄叫び出してファルコンでパンチして2+2点で、計13点与えてリーサル達成。

 

この例の場合、こちらの7ターン目は仮にウヌエルさんがいなくても、0コススカルフェインさんがいれば、それでタウラスと雄叫びを割る事で同じダメージが出せます。

 

ミロエル進化後の盤面に対しては、ミロエル以外はスカルフェインのファンファーレで処理できる体力の輩しかいないでしょうが、進化後ミロエルの体力が6ある為、前のターンから鳥の結晶かマムが残っていないと、スカルフェインだけでミロエルまで処理が出来ません。その場合は虎かスカルフェイン進化でミロエルを処理しないといけないので、ファルコンが進化パンチ出来ない=相手の顔面へのダメージが下がります。それに、次の相手ターンでミカエル直接召喚が残っていたり古霊素出しで体力を全快ではなくとも回復される事も十分あるため、そこまで簡単に2ターン分割リーサルはキメられない事もありえます。

ですが、こちらの体力を満タンまで回復しつつ相手の顔面にダメージを与える行動を2ターン続けられれば+相手が回復したいが為に古霊を葬送しながら出して手札カツカツ枯渇状態になり、こちらを仕留める事が出来ない状態が長引けば、3ターン目には鳥orアストルフォ本体出し等ちょっとした物でリーサルに届く希望もあるので、葬送ネクロに対してはこういった体力20の相手をOTKで仕留める以外のプランも視野に入れて動くと良いかと思います。

私のこれまでの試合を振り返ると、相手が若干下振れ気味だった試合なら20点OTKをきめ、そうでない一進一退な試合は回復しながらの分割リーサルで勝った試合がほとんどでした。

 

 

ここまで述べてきた煉獄のような苦行のような辛い内容は、相手が(ほぼ)理想ムーブをかましてきやがった時の話です。運が絡むゲームですので、ミロエル最速進化されない・古霊が破壊されてない・ミロエル進化後盤面を全処理しても相手の墓場が20にすぐ届かないetc...みたいな事も、何度も戦っていれば起こるはずです。そういった余裕のある時=体力満タンまで回復しなくてもリーサル準備を整えてよい時には、しっかりとアミュレットビショップデッキの強みであるOTKリーサルをキメて勝っていきましょう。

 

あと、vs葬送ネクロ戦においての教会の使い方について触れておきます。

大体の相手との戦いにおいて、教会はアミュレット5破壊後に相手盤面が並んだ所へ出して足止めor体力下がった所を仕留めていく使い方をする事の方が多いです。しかしvs葬送ネクロ戦においては、それよりも相手の統率で出てくるゴースト共の無礼な顔面パンチを防ぐ為に事前に設置する使い方を主とするのが良いと考えます。

ミロエル進化+古霊=計7点喰らった後に、体力18以上まで回復しつつ盤面処理して云々・・と先述しましたが、ここに序盤から喰らってしまった統率ゴースト共の顔面パンチであったり右腕のラスワ2点であったり、メタトロンの無礼な顔面への1点であったりを回復しきれずダメージが蓄積していると、当然ながら相手のリーサル射程外まで回復する難易度が上がってしまいます。

メタトロンの謎1点はどうしようもないですし、右腕も毎回消滅できる訳もないので基本仕方ないですが、統率のゴースト共の顔面パンチは教会が置いてあれば(進化されない限りは)防げます。ネクロ側としても統率はその時すぐに2ドローしたいからという気持ちで使うようであり、教会が置いてあっても統率を出してゴーストは顔を殴れず退場というシーンは大変多いです。

このように予め置いといた教会によって、統率ゴースト共の2ダメージを防げてよかったみたいな展開は本当に多いです。なので序盤にPP2余っていて、あまりドローやスカルフェインポイントを進める選択肢が無い・けど教会はあるという時には、迷いなく教会を設置して良いかと思います。

 

 

vs葬送ネクロに関してお伝えする事は以上です。書いていて惨殺されまくった時の記憶が蘇り、頭がどんどん禿げてきました。でも、今月中はビショップ勝利数ランキングの為に、最も自分の手に馴染んだアミュレットビショップデッキでこの環境と向き合う覚悟を決めた結果である為、文句などありませぬ。葬送ネクロデッキについても、あれだけドローと直接召喚でデッキをガンガン掘っていけて墓場もマッハで溜まって、こちらの顔へ継続的にダメージ飛ばせて、最後には13or15点というどでかいダメージでフィニッシュして気持ちよくなれるなんて、使っていて楽しい筈でしょうから、使う人が圧倒的に増えるのも分かる分かる仕方ないという感じです。

私は「今月はビショップで戦い、ビショップ勝利数ランキング1位を取る」を最優先の目的としたため、有利とは程遠いアミュレットビショップで葬送ネクロ達に立ち向かい勝てる試合は勝ってきました。ですが、「葬送ネクロ多すぎ強すぎ無理!こいつら全員メタってぶっ〇してやる!」というのが最優先の目的のお方がいらっしゃるなら、連携ロイヤルであるとか別のデッキを模索した方が良いでしょう。

 

繰り返し言いますが、アミュレットビショップで戦う時に限らず、上振れ理想ムーブかましている時の葬送ネクロに対しては、もっと回復できるのに「回復はここまででいいか」みたいな甘えは厳禁だと思います。

と言われているような気持ちで臨んでください。

 

 

 

vs連携ロイヤル

以下の理由で連携ロイヤルが増えたと推測できます。

 

・ミカエルさん追加により、フィニッシャーに必要な連携15~20が達成しやすくなった。

・新レジェンドのガウェインさんが無難に仕事できる

・ガルドル、大見得が現環境王者である葬送ネクロへの対抗策となる

 

おそらく最後の理由が今のところ一番大きいんじゃないかなと思います。アミュレットビショップにとっては環境トップの葬送ネクロも不利だし、その対抗馬と言ってもいい連携ロイヤルも不利という、非常に苦しい過酷溢れる環境と言えます。

 

まぁでも結局アミュレットビショップで連携ロイヤルに勝てるかどうかは、序盤中盤の盤面処理ができるか・リーサル狙う時にガルドルでるかどうか次第なだけという点は変わりません。ミカエルさんの追加によってちょこっとデッキ圧縮+連携溜めが捗る事により、双剣使いor執行者さんが殺意満々で出てくる確率は少し上がったかなとは思いますが、それも大体はガルドル出せて凌いだ後の話です。とにかくガルドルとかいう人がダルい点は変わらないです。

 

ただ、一つだけ朗報があります。ミカエルさんの追加により相手が勝手にセルフ盤面ロックしてしまう状態となり、余計な邪魔者を出されないで気持ちよくOTKリーサルをキメられる可能性が生まれました。

例えば、こんな感じです。↓

こちらは先攻6ターン目で体力を20まで回復+相手の4枠埋まっている盤面を放置プレイ+次の自分のターンでのOTKリーサル準備完了→相手後攻6ターン目開始時にミカエルさんがなんかブツブツ言いながら飛んできて盤面ロック→終。という状況を表しています。

この画像のシーンは6ターン目なので元々ガルドルは出てきませんが、糸目教師が出てきてめんどくさい事になる可能性があったのを防げています。これが7ターン目であれば、相手の手札にせっかくのガルドルがあっても出せない訳で、清々しい気持ちでOTKリーサルをキメに行けるというものです。

 

ミカエルさんが追加された事で、ロイヤル側は連携を溜める意識が以前よりも高まったのだろうと考えられます。以前よりもアドバンスロードの出現率が明らかに増しており、しかも皆血気盛んすぎて、マキシマムジェネラル→アドバンスロードが出てきたなら、見習いとかをこちらの盤面に当てて死なせてアドバンスロード進化駆けろ駆けろとか超高確率でやってきます。そういう時にこちらの体力+OTKリーサル準備万全であるならば、相手の盤面放置によってほぼ確実に勝利を掴めるという事になります。(たまーに武装強化入れてる連携ロイヤルがいますが、少数派だと思って割り切っています。)正直、アディショナル追加後のvs連携ロイヤル戦の勝因、一番多いのがこれです。

相手の盤面が4枠埋まっていて、これはミカエルさん直接召喚で盤面ロックできるじゃねえかフヘヘと思っていたら、相手がなんかもたついてて連携9だったりした時は「お前、もうちょっと頑張れよ!」と悪態をつけばOKです。もしくは連携10溜まっていたのに次のターンにミカエルさんが飛んでこなかった時は「お前、何全部手札に持ってきてんだよ直接召喚させてやれよ!」と悪態をつけばOKです。

 

上記以外の基本方針などについては、前回記事でのvs(アディショナル追加前の)連携ロイヤルで書かせて頂いた内容と変わりはありません。とにかくマリガンでアストルフォはなるべくキープしつつ序盤中盤の盤面処理を行い、あとはガルドルが出てこない事を祈るのみです。

 

 

 

葬送ネクロ・連携ロイヤル以外のデッキとの出会い

葬送ネクロ・連携ロイヤルは増えましたが、この2種類のデッキとしかマッチングしないなんて事は当然ありません。他にも各プレイヤー様方が各々の想いを込めて使っているデッキは色々あり、それらとも戦ってきました。せっかくなので以下では、アディショナル追加後に遭遇した葬送ネクロ・連携ロイヤル以外のデッキで、記憶に残っている物について言及していきます。

(※人によってマッチング運は変わる偏る物なので、私が述べる遭遇率がこの記事を読んで下さっている方々のそれと一致しない可能性がある点は予めご了承下さい。)

 

・エルフ:デッキの内容に関わらず、エルフとの遭遇率自体がメッチャ減りました。私の頭を散々禿げ上がらせてきたシャイニングヴァルキリー含む羽虫エルフがメッチャ減ってくれて、本当嬉しい!ヒャッハー!

新しい異形さんの1コスバウンス追加は、エルフを好んで使う方々にとっては嬉しい物=使用率増加に繋がる戦力アップになるのではと思っていましたが、そうではない感じですかね。もしかしたら異形を入れる枠も見出せないとかなのかもしれません。つまりアディショナル追加前とそんなに楽しさも強さも変わらん→なら他のデッキ使うわ・・みたいな感じで他のクラスに人口が流れたのではないかと推測する所であります。

 

・ヒーローマーズ:アディショナル追加の少し前は割と頻繁に遭遇し、マーズの忌々しい槍を何個も消していたものです・・が、アディショナル追加後はそこまで多くは見かけなくなりました。

連携ロイヤルの方はガウェインなりミカエルなりを加えて新しい感触で遊べるのに対し、ヒーロー用に見える不屈の何たらとかいう新スペルの追加程度では何も変わらんぜよという事なのでしょう。アディショナル追加後に何度か戦ったヒーローマーズデッキからは、採用したけど引けなかったのか・引いたけど使う場面が無かったのか・そもそも採用しなかったのか判別できませんでしたが、不屈の何たらは一度もお目にかかれませんでした。あの性能では、出されたとてアミュレットビショップ側としては特に困りもしなかったとは思いますけど。

タウラスを必要と判断し自由枠の司祭を抜いた事で、マーズの忌々しい槍の処理が出来ないor遅れるケースは増えましたが、それでもなおアミュレットビショップなら有利なのは変わらんかなといった所です。

 

・ウィッチ:デッキパワーを考えれば後から盛り返す可能性も十分あり得ますが、私は今の所マナリアとの遭遇率はアディショナル追加前に比べて少し低いかなと感じています。セブンズフォースもやや減って、チェスは増えた・・かな?くらいの印象です。マナリアとセブンズフォースについては特に新たに触れる事は無いのですが、チェスについては触れておきたい点があります。新カードであるマジカルビショップについてです。

アディショナル追加前に投降した前回記事にて、チェスに対しては教会が非常に有効であると述べました。それは今も基本的に変わらないのですが、マジカルビショップが追加された事でやや気を抜けなくなっております。

こちらの盤面に教会が置いてある状態で相手がキングを出す=ポーンが疾走するようになった場合、バフをかけるか進化しないと、ポーンはこちらの顔面を殴ろうとした瞬間に退場します。これは言い換えると、こちらの盤面に当たり所となるフォロワーがいなくてもポーンが自壊できるという事になり、ここにマジカルビショップが加わると大惨事になりえます。

0コスまで下げたキングを出し、キングが連れてきたポーン4体を退場させた後にマジカルビショップを出す→その後にポーンを出す各種スペルを発動し、ポーンが出るとマジカルビショップの能力によりこちらの顔に1点が入り、その後にポーンが自壊→これをPPがある分繰り返す→溜め込んだ0コスナイトを出すと、計3点飛ぶ→ナイト&ポーンも自壊して、それも手札にある分繰り返される→最後にナイト進化して5点パンチまでやられると、20まではいかないにしてもかなりのダメージになります。たまたま回復が十分にできていない試合でこれをやられて絶命した事が一度ありました。

要はマジカルビショップが追加された事で、教会を用意できていてもあまり悠長にはしていられなくなりましたよという事です。上記のような状況になるまでには結構時間がかかるので、それはこちらが下振れしていてリーサル準備が揃わない試合であるという事になるわけですが、そういった場合には教会があるからといって呑気に構えず気合を入れてドローを進めていった方が良いでしょう。チェスはアミュレットビショップ側有利であるのは変わりませんが、以前よりも油断はできない相手にはなりました。

 

・ドラゴン:武装用の新スペルが追加されましたが、今の所武装が増えたようには感じておりません。アディショナル追加直後はタラスクを加えたケツデカドラゴンを続けて見る事がありましたが、徐々にそれも落ち着いていった感じです。そして今は新しい可能性を探っている最中だからなのか、アルバハドラゴンもそこまで頻繁には見なくなっています。

あまり頻繁に遭遇したわけではないのですが、心に残ったドラゴンデッキが一つあるので挙げておきます。それは、とにかくPPブースト!PPブースト!から竜宮城2枚設置してタラスクで7×3=21点OTK!やばそうならドラズエル!だけを狙っているのであろう潔い動きの、非常に大味と言うか豪快で正にドラゴンらしいなと感じ取れるデッキでした。それに対し私は、竜宮城を設置された次のターンにOTKリーサルをキメたり、竜宮城を信仰の一撃で消滅させる事で笑顔になれました。

竜宮城と言えば、ケツデカドラゴンからも出てくる確率が上がったように思います。ジョー先生だけでなくタラスクとも組み合わせたい欲望から採用率が上がったのかなーという目で見てます。

 

・ヴァンパイア:アディショナル追加直後は、ダムネーション何たらとかいう新レジェンド玩具でのリーサルを狙う遊び心溢れた狂乱をよく見たのですが、ちょっと経ったら見慣れた何の変哲も無い狂乱と復讐ばかりを見るようになりました。

ブルーミングダンサーが公開された時、私は「アディショナル追加後は、絶対進化ヴァンプ増えるだろうな」と思っていたのですが、いざ追加されて暫く経っても進化ヴァンプは2,3回見たかどうか程度だったのは意外でした。たまたま私だけでしょうか?某氏の進化ヴァンプ紹介動画も拝見させて頂きましたが、進化回数稼いだ後の火力はやはり凄まじいし、ブルーミングダンサー可愛いしイツルギのローテ最後の華だし、流行りそうな条件は整っているようには見えるんですが・・今後どうなるやら。

 

・ビショップ:アディショナル追加前に比べて、さすがに少しだけ遭遇率増えたかなと感じます。ほんの少しだけですが。内訳としてはアミュレット4割・結晶4割・性懲りも無く以前と何も変わらん回復2割といった所でしょうか。

アミュレットミラーマッチについては、御相手様は私は採用していないカードを何か使ってくるだろうか参考になるだろうかを楽しみにしながら戦います。私が先に準備が整えば笑顔でOTKリーサルをかまし、数ターン経過して相手がスカルフェイン引けててこちらは引けてないならソッとリタイアボタンを押します。

結晶については、自分がある程度使った結果でも見限っていましたが、対面の相手の動きを見てても、かなり上振れない限りパッとしない物だなと再認識しました。御相手が0コススカルフェイン3枚使って、9ターン目までスカルフェインを1枚も引けなかった私を倒すのに10ターンかかったのを見ると、さすがにサッサと一思いに56してくれないかと思ってしまいました。

ただ、アミュレットビショップvs結晶においては、こちらがリーサル準備を整えようとした所にシュライン設置済+ミュースクラウン素出し進化orサファイア進化ダイヤモンドとかで殴られると、その盤面処理(+回復)に結構骨が折れてリーサル準備できないみたいな面倒は多いので、相性的には若干不利かなとは思っています。(シュラインの体力3増加があるので、教会置くだけでは奴らを止められない。) ですが、結晶との遭遇率は徐々に下がってきており、世間も今は見限っているのかな・・と思っています。

 

・ネメシス:アディショナル追加されてからは、ネメシスもエルフと同レベルくらいにほぼ見なくなりました。ごく稀に八獄ネメシスに遭遇するくらいですね。アミュレットビショップvs八獄ネメシスについては、相手の9ターン目までにジュディスのバリアを剥がしつつのOTKをキメられるか・相手が1枚しかないシオンを引くかどうかだけの勝負なんで、特に語る事もありません。

本当にネメシスほとんど見なくなったから、何か気の利いたコメントをしようにも何も言えねえ・・アミュレットビショップ側不利であった機械ネメシスが減ったのは良いのですが、その分葬送ネクロ増えてるからあまり意味無い・・。

 

 

 

最後に

以上がアディショナル追加後~5/25まで=1週間ちょっとの間、アミュレットビショップで性懲りも無く戦い続けた者の奮闘記・環境所見であります。ここまでお読み頂き、誠にありがとうございます。

次いつ何を書くかは未だ決めてはおりませんが、もしまた次の記事が投稿できました際は是非ご一読頂けたらと思います。それでは、今回はこれにて失礼いたします。

シャドウバース:アミュレットビショップ 対 各デッキの相性や対策などについて所見を語る

今回もシャドウバース・アミュレットビショップデッキについて語らせて頂きます。望月です。

前回記事では、私が愛用しているアミュレットビショップデッキの各カードやリーサルプランについて説明させて頂きました。まだそちらを見ておられずに先にこの記事に辿り着いた方がいらっしゃるならば、前回記事↓の方を先にご一読頂けると幸いです。

mstyleclub.hatenablog.jp

この記事においては、各カード名称は前回記事にて記した略称で最初から記載させて頂きます。なので、ビショップのカードの名前なんか覚えてないという方は、前回記事にて各カード名だけでもご覧頂けたらなと思います。

 

 

では今回は、アミュレットビショップデッキで幾度となく戦ってきた様々なデッキとの相性・戦う上での注意点・恨みの声などを書いていこうと思います。約1か月遊んだ中で1,2回くらいしか遭遇した記憶が残っていないようなデッキは対象外とします。

※相手デッキ名称のすぐ後ろには、アミュレットビショップ側がその相手デッキに対して有利か不利かを記載します。

 

エルフ

vsフェアリーエルフ(やや不利)

やや不利というのは、7ターン目以降まで一進一退しながら試合が続いている場合の話です。

最速でのプルメリア後シャイニングヴァルキリー進化連打、ノワリスで大量の毒入りフェアリー確保後フィリィを出された試合は、もう有利不利とか語る次元ではないクソゲーです。これらを早い段階でやられると、流石に回復・盤面処理が追い付かず即死します。ここ最近はこのデッキとの遭遇率は減っていて心の平静は保たれているのですが、先月の中頃はこのデッキと戦う機会がかなり多かったです。そこで何度もプルメリア後最速進化シャイニングヴァルキリー2~3連打で惨殺され、憎悪で頭が禿げそうになったのを記憶しています。

プルメリアの能力が発動していると、教会が置いてあっても妖精の学習で出てくる疾走進化フェアリーの3点パンチはもらってしまうのも痛いです。

 

では、そういったクソな展開が無い試合が、ビショップ側やや不利と思う理由は何かという話に移ります。

結局フェアリーエルフ側は、フェアリーをどれだけ多く早く集めるか、その上でシャイニングヴァルキリー・ノワリス・フィリィの御三家をどれだけ早く出すかです。それが出来ない間は精々アネモネサルビアとかでペチペチやる程度であり、序盤から殺傷力のある血気盛んなデッキ相手にそんな事をしているだけでは身が持たない筈です。

ですがアミュレットビショップは、最速でも7ターン目までは相手の顔面を激しく攻めるような行いをしない優しい性格です。なので、序盤中盤の相手の手札状態が厳しそうでも、無理してリソースを吐いたりせずに盤面やライフの心配をせず戦力が揃うまでの猶予を与える事になり、ちょっと遅れてから強い攻めを展開されてしまうなんて事がそこそこあります。相手の早い段階で強力な武器を持てていない状態に付け込んで早期決着をつけに行くという行為が無いアミュレットビショップの性質が、vsフェアリーエルフにおいては少し不利と言える要素だと捉えております。

 

 

vs豪風マガチヨ(かなり不利)

エルフとの遭遇率自体は最近減ったように感じますが、いざエルフと当たった場合のデッキは最近はこれが多いです。

デッキの構成的に下振れという物が存在しないのだろうかと感じる理想的な動きをほぼ毎回されます。(実際、私もこのデッキは少し使った事がありますが、かなり安定して7ターン目にマガチヨさんと愉快な仲間達でカチコミかけられていたなと記憶しています。)

とにかく相手のリーサル=タイムリミットが早いです。特に相手が3ターン目に反転する翼含めて4枚プレイ達成した時は、こちらの最速リーサルターン自体来ない可能性が高くなります。

加えて、ベビーフェルパーの1回ダメージ無効・レーネによる2体進化含めた横並びが強いせいで、試験場のコストが2になった今でも盤面の全処理がかなり難しく、マガチヨさんがカチこんでくる前に結構なダメージを食らってしまうケースも十分あります。

 

マガチヨさん・若芽・看守何人か並んでのリーサルカチコミに対しての対処法は一応あって、教会2枚置けば若芽のパンチは喰らわずに済み、3枚置けばマガチヨさんと看守のパンチも防げます・・が、教会2枚はありうるとして、このデッキ相手に3枚準備はきつい。全処理が難しい中盤の横並びなどに対して、どうしてもアミュレット5破壊後の教会を1回は使わないと凌げないという場面が結構あるからです。

 

相手のリーサルターンが早いため、こちらもスカルフェインが引けててリーサルプランの準備を早く終わらせないといけないが、相手の盤面がそれを中々許してくれない→準備を優先したら死ぬ・盤面処理を優先したら準備が遅れて死ぬ・・みたいな結果になりがちです。明らかに不利な相手であり、早い段階でスカルフェインが引けていないなら、この相手なら諦めて次へ行った方がいいかもしれません。

 

 

ロイヤル

vs連携ロイヤル(不利)

個人的には一番戦いたくない一番ダルい相手です。ちょっと前から目に見えて使用率減っているっぽいのは嬉しいです。

 

序盤から盤面処理・リーサルに向けての下準備が淀み無く順調に進んでいて、手札にウヌエルさんが二人・0コススカルフェインさんが二人・アミュレットが一杯とかあっても、ガルドルを出され続ける限り絶対にリーサルは取れません。逆に、序盤中盤圧され続けてスカルフェインも無くて手札がジリ貧であっても、ガルドル出されず鳥を持ったウヌエルさん二人と共に9ターン目を迎えたら勝てます。勝てるかどうかは完全に「ガルドルを何回出されるか」次第という訳です。

そしてそのガルドルですが、アミュレット5破壊後の教会を出したとしても放置しておけません。連携ロイヤルには、バイヴカハ・大参謀という攻撃力・体力両方のバフを簡単にできるカードが多分各3積みで入っています。特に大参謀で鑑定→首飾り含めた進化後スペル3回発動は全体バフなので、ガルドルと不愉快な仲間達を全員教会の前に放置してたら即死します。

よって、主に杯などによって最低ガルドルだけでも処理しておかないといけないのですが、1回だけなら苦は無いですけど、2~3回続くと処理に使うリソースがもちません。そうなると、教会で相手盤面全員体力2にしてスカルフェインで全員仕留めるという手段しかなくなるケースが多いです。しかし、それをやった時に相手盤面にアミュレット・自分の手札に信仰が無い場合、スカルフェインがどうしても盤面に残り、相手のターンで大見得切られて再びリーサル取れなくなってイライラ・・そうこうしている内に相手のリーサル準備が整い、負け。負けパターンは大体これです。

 

もう一つの負け(=投了)パターンは、倒せる手段が無いタイミングでのヴァイス進化です。特に守護裏ヴァイスはほぼ詰みです。信仰の一撃か司祭があれば楽に除去できるのですが、それ以外では非常に厳しいです。

 

あとは、序盤の盤面処理もしっかりしておかないと、ヴァイスやガルドルがどうのこうのの話の前にオラつかれて死にます。連携ロイヤル側がよくやる行為として、(特に先攻の)3ターン目で雑魚兵士1~2人の横に「これ取れねえだろ」みたいな気持ちでアドバンスロードや大参謀を置いてくるというのがあります。彼女らは即倒しておかないと大惨事になるので、マリガンではアストルフォがあれば1枚キープする事を推奨します。

まあ、そうやって頑張っても、結局後でガルドル出てくるかどうか次第なんですが。

 

 

vsヒーローマーズ(有利)

これは確実にビショップ側有利です。当然こちらの下振れや、ヒーロー側の大正義マッハアミアミ元気の嵐元気の嵐みたいなUltimate上振れがあれば負ける事はありますが、それ以外では多少道中危なっかしくても、負けた試合はほぼ無いです。

 

有利要素としては、以下が挙げられます。

・マーズの忌々しい槍を処理できる - 信仰、司祭で楽に消せます。信仰は、盤面に当たり所を残さない為にも役立ちます。

・ロイヤル側に、アミュレット5破壊後の教会への対抗策が無い - 盤面にどれだけ槍のバフかかったムキムキな輩を並べても、アミュレット5破壊後の教会の能力をかければ、その者達から顔面を殴られる事はもうありません。少なくとも私の対戦経験の中ではですが、ヒーローマーズデッキの中に、アミュレット5破壊後教会を対処できるカードは無いようです。これにより5~6ターン当たりでのリーサル準備や回復がやりやすくなります。

・教会2枚置いておくと、ヒーローの2回攻撃が1回までしか通らない - ビショップ側有利とは言っても、エンハンス7フェンサーのターンにおけるマッハやアミアミの2回攻撃は心臓に悪いです。ですが、それも教会2枚置いておく=1回攻撃すると体力が-4されるようにしておけば、槍のバフが2回かかって進化していても、2回目の攻撃をするとこちらの顔面に届く前に体力が尽きます。

・序盤におけるマムの試験場が優秀 - マムの試験場が2ターン目から出せるようになったのが大きいです。3コストの時は序盤に2コスクイックブレーダーとか出されると回復が追い付かないケースが割とありましたが、それらを早い段階から1回復しつつ処理できる事により、ライフを十分に保って中盤戦に臨めるようになりました。

 

序盤に致命傷を食らわない(または、そのすぐ後に回復する)・教会の設置タイミングを見誤らないという点を注意しておけば、スカルフェイン無しでも全然勝てる相手です。マーズの尻を追いかけたり、わざとケガしたメイドの落とし前つけさせようとするようなドグサレヒーロー共は駆逐しましょう。

 

 

ウィッチ

vsスペルブースト(有利不利を語る価値無し)

もう相手がぶん回るかどうかだけって感じです。先攻/後攻6ターン目に氷の雨降らせてシュマエルさんが何人か剣の雨降らせて走ってきてオーバーキルとか、マジでどうしようもないししょうもないです。お願いだから対人戦で使わないで下さいというのが正直な気持ちです。

スペルブースト相手に9ターン目が来るというビジョンは無いので、こちらとしても7ターン目のOTKリーサルプラン狙うしかありません。つまり、5ターン目終了時までにスカルフェインポイント4を溜められなかったら、相手のぶん回り具合見てリタイアしてもいいんじゃないかと思います。

 

 

vsマナリア(やや不利)

4/27の調整前までは杯と信仰の消滅を駆使して有利に立ち回れていたのですが、大魔術の強化によって不利よりになりました。以前は消滅を何度かくらわすと、大魔術から大勢出す為に魔術指南でパスカルハインラインも選んでくる人がいて、見てて面白かったんですが残念です。

ビショップ側の方針は以下となります。

①大魔術出される前に7~8ターンでOTKリーサル取る。

②大魔術発動前のリーサルが不可能だと判断したら、とにかく教会を集める事を意識する。

 

①については、アミュレットビショップのメインリーサルプランをキメようというだけの事なので、改めて説明する事はありません。

 

②についてですが、教会を3枚設置しておけば、大魔術から出てくるフォロワーの出目・マナリアパーティーの在庫次第では生き残れる・その後の9ターン目にサブリーサルプランをキメられる可能性があるという悪あがきです。相手の出目次第では、教会2枚でも生存できる時もあります。

 

vsマナリアは、ミラちゃん数人がぶん回った時以外は盤面処理の難易度が低いです。そして消滅が大魔術に刺さる事は無くなりましたが、その分アングレアなどの処理を消滅に拘らなくてよくなったので、以前より動きやすい面もあります。

あとはメインリーサルプランが無理そうな時は教会を溜め込む事以外は、基本方針は変わりません。間違いなく有利ではなくなりましたが、そんなに悲観する事はないです。

 

 

vsセブンズフォースソーサラー(不利)

マナリアをほぼ確殺出来るらしいとの事から、徐々に確実に増えてきてますね。

相手のPP8で始まるターンの前にメインリーサルプランでOTKキメる以外、勝つ方法はありません。サブプランを意識する余裕は無いです。つまり5ターン目終了時までにスカルフェインポイント4溜められなかったら、ほぼ敗北確定です。

 

もう必死でドローしてリーサルの各種下準備を進めなければいけないのですが、その過程でこのデッキ相手に絶対してはいけない事=制限があるので、円滑に進まない事も十分あります。その制限とは、

相手盤面にフォロワーがいて、こちらの手札に信仰がある時でないと、プリズムと雄叫びは出してはいけない

という点です。

 

相手デッキから出てくるフォロワーは、メタトロン・チェス系スペルから出てくるポーンだけです。つまり、プリズムと雄叫びから出てくる虎は、進化してぶつかっても死ねないのです。このデッキ相手にそれをやってしまうと、180%盤面ロックの的にされます。盤面に縛られたプリズムや虎がいる事で、準備は整っているのに枠が少なくてリーサル取れない・道中でのアミュレット展開がしづらいという致命的事態に陥ります。(これは他のウィッチのデッキでも当てはまりますが、セブンズデッキが最も顕著) なのでプリズムを出すなら、出した後に信仰で相手フォロワーと一緒に消えておく必要があります。

vsセブンズデッキ戦では、盤面やライフを気にする必要は無いので雄叫びを出さずに済ますというのは簡単ですが、気軽に本能の赴くままにプリズムを出せないというのが辛いです。信仰が手札に無い時は、プリズム以外の手段でデッキを掘っていく事を意識しましょう。(こちらの盤面にフォロワーがいなければ、相手もチャームや大いなる意志をずっと手札に持っておく事になり円滑に動けなくなる可能性もあります。)

 

 

vsチェス(有利)

ビショップ側有利です。極端な下振れ以外では、おそらく負けてないです。

vsヒーローマーズ戦と同じくらいに教会が有効である事が、有利要素の大半を占めています。

 

vsチェス戦における、教会が絡むポイントを挙げます。

・チェックはポーンの攻撃力しか上げないので、教会が置いてある状態では進化するかブレードレインを付けないと、ポーンは顔面を殴れない。

・それはキングが連れてきたポーンも同様。なので、次キング来るなと思ったら教会を置いておく事で、被害をかなり抑えられる。

教会置いてある状態に対してキングを出しても、結局攻撃できるポーンは進化した奴とブレードレイン付けた奴だけ。痛いけど、回復しっかりできていれば死ぬ事は無い。

・教会が置いてある場合は進化するかブレードレインを付けないと顔面を殴れないのは、道中で出てくるであろうナイトも同様。

 

※ブレードレインは怖いですが、スペルブーストデッキほど何個もコスト0で飛んで来る事は無いようです。大体1試合にコストちょっと支払って1回しか打たれた事は無いです。

 

とにかく教会が序盤~終盤どこでも機能します。

・致命傷を避けるために教会を置くか

・今の相手の盤面なら、チェックされてもそんな酷いダメージにならないだろうから、ポーンカウント進ませないために教会無しで済ますか

・教会無し=殴らせるなら、回復手段はあるか

このあたりを状況に応じて判断し、リーサルの準備を進めていきます。

 

あとはキングについてですが、可能な範囲でコスト低下=ポーン8体離れを遅らせるよう意識する以外にも、キングが出てきた次の自分のターンでリーサルを取る・もしくはキングを倒せる手段を用意しておくのも重要です。

教会設置済でキングのお供のポーンが殴れない状態であっても、コストが下がったら他にやる事が無くなるのか、皆様キングを出してきます。教会が設置されていればポーンからは殴られませんが、キングはそういうわけにはいきません。次の自分のターンでリーサルが取れるなら全く支障は無いのですが、まだ準備が整っていない場合、さすがにキングは何とかして倒しておく必要があります。

攻撃力13のキングに対してアミュレット5破壊後の教会を置いて終了という選択肢は、非常に危険です。ブレードレインを付けて進化され殴られると、こちらの顔が原型留められなくなります。おまけでクラッシュレインもされれば、ライフ20から即死です。

教会→スカルフェイン、教会→ポーンを処理してからマムや雄叫びのランダムダメージなどの方法でキングは絶対に倒しておきましょう。そしてスカルフェインを出した=元から置いてあった教会を割った場合は、できる限りその後に再度教会を設置しておきましょう。そうしないと二人目のキングが連れてきたポーン達にはボコボコにされ、こちらの残りライフや相手のチェックの在庫次第では絶命させられる可能性もあります。

 

以上の内容に気を付けて立ち回れば、少なくともチェスに対して勝ち越す事はできると思います。

 

 

ドラゴン

vsアルバハドラゴン(不利)

勝てないわけではないですが、非常に厳しい相手です。序盤の盤面が平和である事くらいしか楽なポイントがありません。

辛い要素を挙げますと、

①6~7ターン目にアルバハ直接召喚されるという短いタイムリミット。それまでにメイン・サブ問わずリーサルプランの材料(特にウヌエルさん)が揃わなければ絶望しかない。

②豚による最大体力上昇。メインリーサルプランでのOTK達成率が下がるし、9ターン目以降までデッキ切れせず生き延びた場合のサブプランにおいても、ただ鳥5回投げるだけでは致死量に届かず、前のターンから残したアミュレット+祭器や0コススカルフェインが必要となる。

③メインリーサルプランの要となる直前ターンからのアミュレット残しが、終焉+アルバハ直接召喚で壊されてしまう=メインリーサルプランを狙える確率が非常に低い。終焉以外にも、竜山の鳴動でもアミュレット破壊される。

④アルバハ直接召喚後、リーサルの為の材料はなるべく消費したくない+あまりラスワドローのアミュレットを使いたくないが、教会を置くだけでは安心できない。教会を鳴動や生アルバハで割られてリンチされたり、バイヴ福音でバフされてアルバハに顔面粉砕される危険性がある。

 

こんな所でしょうか。

 

①について:とにかくウヌエルさんは絶対に早く来てほしいのと、後から一気2ドローを安心してできる保証が無いので、ドラゴンとのマッチングのマリガンではアズヴォルトとエメラルドを優先します。それでディスカやケツデカだったとしても、致命的ではありません。

エメラルドに関しては、PPブーストが進んでいる相手の6~7ターン目など、アルバハ直接召喚される恐れのあるタイミングで場に残るような出し方は控えましょう。油断してダブル終焉バハバハ反転恩寵とかで一気にアルバハ出てきて、デッキ5枚になってからエメラルド割れて2枚燃えて・・なんて事になったら目も当てられません。

 

②について:豚1回だけなら、スカルフェイン抜きでも倒せる希望がありますが、2回=体力28は無理です。2回豚を出されて、スカルフェインさんが来ないままアルバハ直接召喚された場合は諦めていいと思います。

 

③について:終焉が設置されたターンにアルバハ直接召喚が無かった=こちらのターンに終焉が残っている場合には、次の相手のターンにワンモア終焉が来ない事を祈って、信仰か司祭で終焉を除去しておくという賭けがあります。

メインリーサルプランの準備が出来ている場合、終焉を消してからアミュレット3個設置→相手のターンで終焉or鳴動を出されずにアルバハ直接召喚でターン終了となれば、OTKを決められる見込みがあります。賭けに出る価値は大いにあります。

 

④について:アルバハ直接召喚~9ターン目でのサブリーサルプランまでの間の盤面処理の為に、ドローはせずに少なくともアルバハは倒せる手段としても、信仰や司祭は有力です。

7~8ターンリーサルは無理そうで、上述の終焉を消しに行く賭けには行かない=サブプランでのリーサルまで耐えるしかないと判断した場合には、信仰や司祭は対アルバハ用としてキープしておいた方が良いと思います。

 

 

vsディスカドラゴン(やや不利)

自由枠にセイクリッドシープを採用して、それを引けた場合は五分~微有利だと思います。

 

相手の手札の状況によっては、どの道リュミオールからの攻め2ターン連続を耐えきる事はできませんが、そこでの生存率を上げる為には序盤からの盤面処理を確実に行い、ライフ20の状態でリュミオール姉さんをお出迎え出来るようにしましょう。

幸い、ディスカドラゴンの序盤の盤面はそこまで強くないです。注意点があるとすれば、進化していないリリウムを残してくれている場合は最優先で仕留めて、進化は絶対にさせないようにしましょう。

 

ディスカドラゴンに対しては、進化ノーブラという厄介な守護の存在により、雄叫びから出てくるファルコンが相手顔面を(進化して)殴りに行きにくいため、7ターン目でのメインリーサルプランが成立しにくいです。

どちらかと言うと以下の事を意識して、相手がリュミオールからの攻めを展開しようとするとデッキ切れする手詰まり気味状態になるまで耐えて、サブプランでリーサル(もしくは相手が諦める)を狙う勝ち方の方が多かったです。

 

・回復手段を大目に蓄える

・ノーブラが出てきそうなら、予め1枚教会を設置して、1/1ノーブラのパンチを防ぐ。

・進化したノーブラはアミュレット5破壊後教会で足止めする

・リュミオールは絶対始末する

・リュミオールが散々暴れた後に控えているであろうインフレの当たり所、MAXウーラノスの当たり所をできる限り作らない

 

これらを最大限意識して立ち回ります。が、7ターン目でのリーサルがキメづらいのと、やはりリュミオール×リリウムの火力が高いので、セイクリッドシープ無しの型では勝率はやや低めです。

 

 

vsケツデカドラゴン(不利)

先攻の相手にガン攻めされるケース、メインリーサルの準備が整わず長引いている間に溜め込まれた火力を放出されるケースにおいて、成す術無くやられた記憶が多いです。

 

とにかく序盤から体力の高いフォロワーを並べられた時が厳しいです。サーファーは攻撃力が低いので放置しても被害が少ないですが、進化して顔面蹴ってくる少林サッカー部・物騒なドラゴン連れてくるテニス部が早い段階で並ぶと、倒し切れずほぼ負け確定です。

鳥・マム・アストルフォを駆使しても倒し切れないスタッツのフォロワーが早い段階から並びうるのはケツデカドラゴンのみであり、これはかなり大きな不利要素です。序盤からケツのでかいフォロワー数体並べるなんて事が出来ている場合、大体相手の手札はカッツカツなので、そこを乗り切ったら何とかなるのではという希望は毎回抱くのですが、処理しきれず敗北というケースは多いです。

 

体力がどれだけ高いフォロワーでも杯・信仰・司祭なら1体ずつ仕留めていく事はできるのですが、最初から使いすぎると後から出てくる大物が倒せなくなって、結局詰みます。それに、最初から相手を消滅させる杯を使いすぎると、さすがに手札が枯渇してしまいます。

そこでケツデカ達の横並びに対しての切り札となるのが、アミュレット5破壊後の教会です。これを出しておけば、とりあえず盤面に残っている輩から殴られる事は基本無くなります。たまーにアルバハを入れてる方もいらっしゃるので、教会を出した次の相手ターンがPP9以上から始まる場合、生アルバハで教会を破壊されてリンチされる可能性はあります。相手のPPを見て、教会を出してから盤面を処理するかor放置でもひとまず問題ないか判断しましょう。

とにかく盤面処理が大変で、アミュレット5破壊後教会に頼りたい場面は多いはずです。なので、他のデッキと戦う時以上に、早くアミュレット5破壊を達成させるよう意識しましょう。

 

あとはメインリーサルプランを狙う際の注意点ですが、相手盤面にケツの大きいガンベイン・ドラズエルなどが立っていてファルコンが顔面パンチ出来ない場合があります。その時の為に、以下のような手段を用意しておく必要があります。

・ウヌエル出す→スカルフェインで前のターンからのアミュレットを割る→スカルフェインを生贄にして信仰で相手の守護を消滅→色々割ってリーサルへ。

・前のターンからのアミュレットは2個までにしておいて、ウヌエル出す→杯で守護を消滅→スカルフェイン(以下略)

 

つまりPP・手札の要求値が上がるので、7ターンリーサルは少し難しいです。

 

 

ネクロ

コルネリウスOTK(微不利)

どちらが先にOTKキメるか対決です。vsコルネリウスデッキ特有の問題点としては、さあリーサルキメに行くぜという時にファイトコープスドックがいると非常に面倒という点が挙げられます。

ウヌエル→スカルフェインと出して、1/2の確率でスカルフェインさんが骨になってくれる事に賭けるというギャンブルは流石に割に合わないです。よって、前のターンからのアミュレットは2個までにしておき、ウヌエルさんを出した後に杯で犬を消してから、いつものリーサルプランを遂行するなどの処置が必要です。これもまたPP・手札の要求値が上がるので、7ターンリーサルが少々難しくなります。

 

なので、相手の方が先にリーサル仕掛けに来る事も多いでしょう。ですが、vsコルネリウスデッキにおいても教会複数設置によって悪あがきが出来ます。

教会2枚設置しておけば、バイヴカハの福音のバフでもかけない限りは、カオティックエンジェルの2回目のパンチは届きません。3枚設置なら、バフのかかっていない進化オリシルのパンチも喰らわずに済みます。そして、福音のバフをカオティックエンジェルに確定で付けたいなら、結構後のターンになるはずです。

しかも、vsコルネリウスデッキ戦での盤面処理はそこまで辛くないので、教会を蓄えておくのも難しくはありません。

 

サブプランでリーサルを取る9ターン目が訪れる見込みが低い点を鑑みて微不利と解釈しておりますが、五分に近いかもしれません。

 

 

葬送ネクロ(非常に不利)

ヴァイスソウルハンターの強化が入ってからは、ネクロは大体こっちを使われていますね。非常にきついです。やれるだけの事をやって多少耐えても、大体最後には彼に去り際理解させられて13or15点パンチで56されます。皆手札カツカツのくせに、それはちゃんと持ってます。

 

まず序盤ですが、とにかく前のターンから残っている相手フォロワーは枕元か統率で割られないよう、可能な限り処理していきます。それでも3ターン目以降からは、相手ターン中にフォロワー出してすぐ破壊されてしまうのですが、それはどうしようもないです。ここでケルベロスの右腕を統率で破壊されて顔面を殴られるという大変無礼な行為で4点くらうのも、かなり効きます。なので序盤は教会を置こうかなと考える事も多いのですが、もし相手が大幽霊を入れている型だった場合、教会が無いと対処が難しいのも悩ましいです。

あと、盤面処理に関して意識すべき事はもう一つあって、相手の手札枚数が少なめ+リーズが盤面に残っている+こちらの手札に余裕がある場合、できるだけ杯でリーズを消滅させるという嫌がらせをしておくと、効果が期待できるというのもあります。信仰は、できる限り古霊破壊済の相手のケリドウェン結晶に対して打ちたいです。

 

あとは最速ミロエル進化+古霊が出てきた後の事ですが、回復最優先となります。「今は回復しなくても大丈夫かな?」は大抵大丈夫じゃないです。

コストの下がったスカルフェインがあるなら(できればプラムと一緒に)1発ぶっ放さないとやってられない場面は多々あります。その際に手札にもう1枚の(次のターンには0コスになる)スカルフェインとウヌエルがあれば、次のターンにリーサルを狙える希望が見えてきます。

 

非常に厳しい相手ですが、これくらいしか意識する事も無いかと。後半はお相手様の大腕の引きが外れる事を祈りながらの戦いです。

 

 

ヴァンパイア

復讐ヴァンプ(少し不利)

圧倒的火力を一気に解放されて即死したとか、アビスを連打されてシラケたとかはしょうがないです。交通事故に遭ったと思って、気持ち切り替えて次へ行きましょう。

 

序盤においては、あまりフォロワーを立てないアミュレットビショップデッキの性質が有効に働きます。相手側は簡単にルームサービスでフェイカーを割って復讐状態に入る事が出来ずイライラするでしょう。

ただ、こちらとしてもマリガン次第では、他に出す物が無くてしゃーなしでプリズムを出す事がありえます。ですが、相手がヴァンプで狂乱か復讐か判別がつかない内は、プリズムを出すのは控えた方がいいでしょう。プリズムを出した途端に頼んでないルームサービスを押し付けられ、続けてパシリが走ってくるかもしれません。

ヴァンピィちゃんに無理矢理口をあーんさせられクソまずいルームサービスを食わされるのは、避けようが無く仕方が無いです。ですが、それを達成するのにも少し時間はかかるので、その間にこちらは各種下準備を進めましょう。

 

しかし、フォロワーをガンガン出していく他のデッキで戦うよりも復讐に入られにくいからと言って、呑気にはしていられません。アミュレットビショップに限った話ではないのですが、vs復讐ヴァンプでは8ターン目をタイムリミットとして考えておかないといけません。守護が多めに並ぶデッキとかでもないと、8ターン目のヴァルツ進化→校長orアビス融合からの跳躍による疾走3回パンチで体力満タンでも余裕でオーバーキルされます。

一応、校長での疾走付与=攻撃力9なら、教会2枚以上設置でギリ耐えられる事もありますが、現実的ではありません。道中で復讐ヴァンピィちゃんなどからの被ダメージを抑えるのにも教会は必要だからです。

冷静な相手からすると、中々復讐になれなくても「じゃあ相手攻めてこんし、8ターン目にヴァルツ校長で倒すわ。」という気持ちになれます。なので、相手に復讐心も抱かれず、あまり酷いダメージを食らわずに試合を進められているとしても、8ターン目には突然死するかもしれないという心構えは持っておくべきです。(当然、相手が途中でアクセラヴァルツを3枚使った or EPを全て使った場合はこの危険性は無いです。)

 

上記はちょっとネガティブな内容でしたが、vs復讐デッキならではのラッキーポイントもあります。

序盤~中盤においてフォロワーを出さない・残さないを徹底していると、キレたくて仕方ない血気盛んな相手が、我慢できなくて校長の進化を使う事がまぁまぁありました。そうなった場合、7ターン目のリーサルがかなりやりやすくなります。具体的に言うと、前のターンからアミュレットを3個設置できていれば、スカルフェインのコストが3までしか下がっていなくても、十分致死量に届くのです。ウヌエル後のスカルフェインが3点、あとは前のターンから置いてある物と後から出した物を合わせてアミュレット4個割ればリーサルです。

校長が進化切った場合、手元にスカルフェインがあるなら意識すると良いでしょう。宝珠と祭器が多めにある場合、何ならスカルフェイン無しでもリーサルいける時もあります。

 

復讐ヴァンプは嫌われがちのように感じますが、アミュレットビショップで戦う分には、vs狂乱よりはましだと思っています。

 

 

狂乱ヴァンプ(一杯不利)

デッキパワーの格の違いを嫌と言うほど見せつけられる、超絶不利な相手です。こちらが先攻で上振れるか、御相手様の下振れやプレミや軽率な行為があって、ようやく勝てるかなといった所です。(軽率な行為とは、例えば4ターン目に「どうせ取れねえだろプヒヒ」みたいなノリで守護裏にガロダートを置く→それを杯で消されるみたいな事です)

特に後攻は極めて厳しく、鳥・スカルフェイン・試験場のハッピーセットが揃った状態から始まって、初めて環境の王者に挑戦する権利を得られると言えます。後攻の序盤がハッピーセットから始められないなら、割と本気で即リタイアしてもいいレベルです。

 

まず、とにかく序盤の盤面処理が厳しすぎます。アミュレットビショップのデッキレシピでは、大体の試合において完全に処理しきれないです。計2体の守護蝙蝠が出てくるキャッスル・即2体守護が並ぶデモンビーター・その守護裏に立つ副総長や笛吹などの物騒な輩・・・

さらに先攻4ターン目に必ずヴァイトが出てきて狂乱入って、全部処理しきれず5ターン目にハウリング飛んできて、横の処理しきれなかった蝙蝠+αに進化されて殴られて10点ちょっと喰らって、あとは回復追い付かずヴァンピィちゃんに56されるかガロダートに56されるか好きな方を選べみたいな展開は、こちらが後攻の時は親の顔より見た光景です。

鳥+スカルフェイン・マム・アストルフォをフル稼働して、ようやく致命傷は避けられるかなといった所です。序盤の盤面処理をスカルフェインさんと共に頑張って乗り越える事が出来れば、メインリーサルプランをキメてやる事も全然可能ではあります。

 

次に、相手のリーサル狙いの攻めに対する心構えについてです。と言っても、ヴァンピィちゃんを何度出されたか=眷属への贈り物を何枚キープされているかを気にかけるという程度の物です。もし2枚キープされていたら、8ターン目にはガロダート二人が走ってくるオーバーキルOTKも可能となる為、二人来ない事を祈って震えながら出来るだけの事をします。残念ながら、ガロダートのパンチは教会3枚置いていたとしても防ぎきれません。

贈り物が0~1枚、ガロダートの在庫は複数抱えているという状態なら、おそらく2ターンに分けた分割リーサルを狙ってくる可能性が高いです。こちらにメインリーサルプランの準備が整っていてライフも十分な状態ならば、「ガロダートで殴っていいけど、次のターンで君を56すよ?」という気持ちで構えていればいいです。

逆にまだリーサルプランの準備が出来ていない場合は、1回で最低11点喰らい、盤面もそこそこ展開されるのに対し、とにかく回復と盤面処理をして耐え、相手の2ターン分割リーサルの目論見を狂わせる事を最優先とします。こういう展開になったら、もうメインリーサルは捨てていいです。そこで相手が回復したこちらを仕留めきれなければ、9ターン目を迎えてサブプランでのリーサルを取れる見込みが出てきます。少しだけ。

 

あとは、魅惑の狂騒曲というイカれたカードを発動された=0コスデモンディーヴァを構えられた時の話です。「どうせこちらがフォロワーを並べなくても、ヴァンピィちゃん出てきてアーンさせられて当たり所作られちゃうんでしょ・・」という諦めから、普通のデッキなら平常運転と変わりなく盤面展開していき、結局ディーヴァとガロダートにボコボコにされるでしょう。

これ、アミュレットビショップならではの抗い方があります。「抗い方」という事で、確実な対処法とか必勝法とかではないですし、毎回成立する物でもないですが、頭の片隅に入れておいて損はありません。

その方法とは、「自分の場にアミュレット5枚設置」です。これによりヴァンピィちゃんからアーンされても、1ダメージは喰らいますが蝙蝠という当たり所をこちらの場に出さない事が可能です。ファンサを受け取ってくれるサクラを用意する事が出来なくて、これにはデモンディーヴァもガッカリでしょう。

こんな状態になります。↓

 

 

この画像の試合においては、こちらの体力も万全&スカルフェインさん二人もアップが済んだ状態であったため、この次のターンにめでたくリーサル取れました。

ですが、アミュレット5枚置きを続けられたとしても、その間にリーサル準備を早く整える事が出来なくて相手の8ターン目・先攻9ターン目まで長引いてしまった場合、ガロダート二人と自傷手段2個あれば流石に56されてしまいます。その点は覚悟が必要です。

 

vs狂乱戦については以上です。万全の状態で臨んで勝てるかどうかなので、盤面も手札の状況もクソな場合は即リタイアした方がいいですマジで。

 

 

ビショップ

回復ビショップ(五分)

自分の記憶を辿る限りでは勝ち越してる感触なんですが、総合的に考えて五分かなと。

勝つためには、vs回復ビショップ戦専用の立ち回りを徹底すべきと思っています。

徹底すべき点は以下の二つです。

①確実にリーサルがキメられると確定している状況(盤面・自分の手札)でない限り、絶対に見切り発車での7~8ターンメインリーサルプランを決行しない。

②相手の盤面処理に徹底し、主にサブプランでリーサルをキメる気持ちで臨む

 

①について:回復ビショップは名の通り、回復手段の多さだけは最強です。なので、7ターン目に見切り発車でリーサル狙ったが2点残ったりすると、次の相手のターンでライフ16くらいまで回復されて、ムッキムキな幹部が二人と他にも誰か立っている→もうリーサルどころか盤面返す手段残っていない・・負け・・という展開になりがちです。相手盤面に聖遺物でも残っていれば180%そうなると言ってもいいです。もう本当に取り返しがつかなくなるので、絶対に見切り発車はNGです。

 

②について:言うまでもなく、エルヴィーラの効果発動後の相手フォロワーは5/5二人とかまでになってくると、放置するわけにはいきません。二人とも残せば、次の相手ターンに確実に絶命させられます。

ですが、逆に盤面処理さえ毎ターンしっかりこなしていけば、聖遺物+疾走+なんか回復色々で上振れられない限り、こちらが死ぬ事はまず無いです。なので、手札が次のターンまで耐えたらメインリーサル狙えそうなのにな・・という場合でも、サブリーサルプランで使用する物以外は惜しまず、それこそ場合によっては0コススカルフェインでさえもぶっぱなす気持ちで盤面処理に徹底した方が良いです。

 

 

勝つための基本方針は以上です。逆の見方として、じゃあ負けるのってどういう時かというのを考えると、以下の2パターンが挙げられます。

①相手盤面を処理できる手段が無く、次の相手ターンにリンチされる

②相手の疾走フォロワーが致死量のスタッツで突然襲ってくる

 

これだけです。

 

①について:

処理できなくなるのは、主に潜伏お姉さん二人以上の盤面でしょう。これを処理しきれるかが勝負の分かれ目である場合は多いです。

おそらく今も使われるくらいの回復ビショップデッキでは、八獄フォロワーが潜伏お姉さんだけになっていて、彼女が進化するともう一人お姉さんがやってくる=大体二人は並ぶと考えていいでしょう。エルラーデさんは(ry

対処方法として、アミュレット5破壊後教会で彼女らの体力を2にした後に、マム・雄叫び・前のターンから残っている鳥をスカルフェインか祭器で割るなどのランダムダメージで倒していきます。中々毎回それだけそろえるのは難しいかもしれませんが、最低でも一人は倒しておけば、次のターンで絶命しなくて済む見込みはありますので頑張りましょう。

潜伏お姉さん以外=選択可能フォロワーに関しては、教会で体力低下させてからの対処以外にも、杯・信仰・司祭などで各個撃破が可能です。数が多い場合は骨が折れるかもですが、状況に応じて対処しましょう。

潜伏の有無にかかわらず、めんどくさくなった時や他に対処が無い時は、教会で体力低下→コスト下がったスカルフェインが確実に全処理できます。生き残るためにも、惜しまず使っていきましょう。

 

②について:

私は回復ビショップは面白いと感じなくて見限りましたが、おそらく突き詰めたら「相手に処理されない事を祈って、ただムキムキにし続けるだけでは駄目だ。疾走で一気に倒すプランも用意しないと。」という考えに至ると思うのです。なので、序盤の相手盤面にミュースクラウンの結晶などが見えなくても、今なお遭遇する回復ビショップとの試合では、疾走の存在は可能な範囲で警戒はしています。

 

枠が厳しいでしょうから全部は採用されないと思うのですが、考えられる疾走手段は

・ミュースクラウン

・アストルフォ本体

・ルビーファルコン

これくらいでしょう。

で、いきなり致死量のスタッツでこの人達を走らせるとしたら、大体の場合においては聖遺物が絡んでないと難しいはずです。なので、こちらが疾走での突然死を避ける為に意識できる事としては「信仰・司祭による聖遺物の除去」が考えられます。特に8ターン目以降の相手盤面に聖遺物が残っていると、アストルフォ本体のファンファーレ+聖遺物により攻撃力6の疾走兵士が二人現れます。そこに0コス幹部やら先生の融合やらが絡めば、OTKは十分考えられます。私は一度それを喰らって絶命しました。それ以来、8ターン目以降に残る聖遺物は可能な範囲で除去するよう心がけています。相手の盤面処理が優先なので、余裕がある時だけでも除去できるといいと思います。

 

聖遺物が絡まないケースとしては、福音をキープした状態で8ターン目にルビーファルコン+先生進化+福音+0コス幹部とかなんやかんやでOTKされた事が一度だけあります。これは守護のいない型のアミュレットビショップでは警戒しても仕方が無いレベルですが、流石に要求値もかなり高そうなので、わざわざ対策を考えたりする必要もないかと思います。(あるとすればセイクリッドシープの採用などでしょうか)

 

 

最後に、9ターン目にサブリーサルプランを狙う場合の注意点についてお伝えします。「お前さん、それは気にしすぎじゃよ」と思われるかもしれない内容なのですが、数回は遭遇した事のある経験なので言及させて頂きます。

相手のライフが20であれば、9ターン目にウヌエル二人出して鳥を5回投げたらPP使い切ってリーサルです。ですが、全ての人が採用しているかはわかりませんが、回復シナジーもあるカードとして「道標の御使い」をアクセラで使用されて最大体力が1上げられる場合があります。ウヌエルの能力で与えるダメージは2単位である為、1上げられるだけでも1回多くダメージを与えないといけなくなります。

つまり、こういう失敗が起こりうる可能性があります。

・自分の8ターン目開始時、ウヌエル2枚と鳥1枚が手札にある。

・これらを使えば、相手の盤面関係なく次の9ターン目でリーサル確定だヤッター。

・気が緩んで、安易に教会+スカルフェインをぶっ放して相手盤面を一掃しターン終了

・相手のターンでムキムキ盤面を展開され、その過程で御使いを使用され、相手の体力最大値が21になる

・次の自分のターン、鳥以外にアミュレットが無い

・あ・・ああああああ!

 

自分は運よく上記のような展開にはならずに済みましたが、こうなってしまう可能性は0ではないです。

こうならないために、ウヌエル2枚・鳥1枚以外にも以下をキープしておくと対処できます。

・0コススカルフェイン

・プリズムが仕入れてくれた0コスアミュレット

・盤面に前のターンからアミュレットを何か残しておき、それを祭器で割る=1コス祭器で2個アミュレットが割れて8点出る

 

※vsロイヤル戦でリララの忌々しいバリアを事前に剥がせなかった時も、同じ対処が考えられます。

 

いざ御使いを使われると反射的に舌打ちしてしまうかもしれません。ですが、私も少し回復ビショップを触った時、最大体力を上げる御使いは入れたいなーと思いつつも枠を見出せなかった経験があります。なので、おそらく本当は入れたかったであろう回復ビショップに必要なパーツを何か捨てて御使いを採用しているお方には、私は敬意を表する所であります。

 

 

ネメシス

機械ネメシス(非常に不利)

実は4/27にアッパー調整が入る前から、かなり不利な相手でした(特に後攻時)。滅多に遭遇しないから救われていたのですが、アッパーされた事で流石に遭遇率が少し上がって迷惑被っております。

ですが、明らかに安定感が無いっぽい所、結局は序盤オラつくか・最速トイズレポーター進化出せるか・最速キルザエル出せるかにかかっている所は変わってないように感じられるので、暫く経てば減ってくれないかなと期待しています。

 

アミュレットビショップならではの厳しいポイントは以下2点です。

①鳥+スカルフェインだけでは、序盤の盤面処理が満足にできない

②機械フォロワーの横並びに対して、アミュレット5破壊後教会を置いておくだけでは対処できない

 

この2点により、序盤中盤かなりのダメージを負ってしまう事が非常に多いです。そうなってしまった場合に、続くマグナセイバー絡みの大ダメージ・グレティナ直接召喚+キルザエルorグライアスからの都合良い出目の攻撃に耐えられず絶命・・というのが大半の負けパターンです。

上記2点について補足いたします。

 

①:相手が2ターン目に出してくるフォロワーが、厄介な性質の持ち主ばかりです。

・相撲眼鏡女子 - 鳥1発で倒せますが、プロダクトマシーンを手札に加えられ、後々の機械破壊数稼ぎの足しにされると同時に、ランダムダメージでの盤面処理を困難にします。

・ホフレ - これも鳥1発で倒せますが、ラスワで即座にプロダクトマシーンが出てくるのが大変ウザいです。この後にパペッター+熊など横に2体くらい続けて出てくると、鳥+スカルフェインだけでは到底処理が追い付けなくなってきます。顔を見たくないレベルで鬱陶しいです。

・ホバーバイカー - 可能なら相手の3ターン目を迎える前に絶対に倒しておきたいランキング第1位。

出てきてすぐに顔面を殴ってくるのも無礼ですし、こいつを倒せないと、3ターン目にパペッター+熊が出てきた後、顔面パンチでPP回復→回復したPPでホバーが持ってきたプロダクト出されて4体展開など、非常に頭の痛い展開が待っています。

そして、鳥のラスワ2ダメージでは倒せない体力3が不快です。1発で倒すにはマムかアストルフォが必要です。しかし、3ダメージを与える手段を1個しか持っていなくて、それをホバーに使ってしまうと、次のターンにパペッター+熊を出された時に熊を倒せないという深刻な事態に発展します。そのまま熊を2ターン以上生存させてしまったら、もうこちらのライフは確実にもちません。

2ターン目にこいつを見た時は、次のターンにパペッター+熊が来る事を想定した判断が必要です。それで3ターン目に熊が出てこなかったらラッキーと思いましょう。ホバーと熊の両方を早く処理する為には、マムとアストルフォを1枚ずつ持っている状況が理想です。ホバーへはマムを当て、続く熊をアストルフォで狙い撃ちするのがベストだと思います。2ターン目にアストルフォ1枚しか3ダメージ除去手段を持ってない場合は、ムカつくけどホバーは無視して、次に出てくる可能性のある熊を狙い撃ちする為にキープするという読みも、時には必要だと思います。

とにかくこいつは本当に甘く見てはいけません。

 

上記3体のどれが2ターン目に来るか・その後の3ターン目にパペッター+熊が来るか否かで、その試合の難易度は大きく変わります。この2~3ターン目に備えて、ネメシスとのマッチングの際のマリガンでは、アストルフォと試験場は優先してキープするのが良いかと思います。

 

 

②他の盤面展開系デッキと比べて、アミュレット5破壊後教会が機能しない=相手の横並びをしっかり直接駆除していかないといけないのが、vs機械ネメシスの非常に辛い点となります。序盤での盤面処理が十分に行き届かなかった時、最速トイズレポーター進化された時が主に該当します。

理由はグライアスの威光の存在です。トイズレポーターの横のプロダクトマシーン3体は倒し切れないからと言って教会設置だけでターンを終えると、威光で全員の攻撃力/体力+2されてリンチされ死亡もしくは取り返しのつかない致命傷を負うというのは、想像に難くありません。

例えばvsヒーローマーズ戦では、マーズの忌々しい槍と共に盤面数体展開されても教会を置くだけで、その時立っている輩から顔を殴られる事はもう無くなります。PP2消費して教会を置くだけで盤面は処理したも同然になるので、残ったPPでリーサルの下準備に専念できる訳です。

しかしvs機械ネメシス戦では、教会の有無にかかわらず相手の盤面の機械フォロワーは各種ダメージや杯などで直接倒して数を減らさないといけません。プロダクトマシーン1体くらいなら残しても構わないにしても、盤面処理に使用するPPなり手札が多くなり、リーサルプランの準備が難しくなってきます。

 

一方、たまに機械フォロワーがおらず、学園フォロワー・カシムローザ・パペッターなどだけが並んでいる場合もあります。カシムは絶対退場してもらうとして、それ以外にはアミュレット5破壊後教会が通じるなヨシ!と言うのもNGで、職人の一念→武装強化でアウトです。また、まさかのドールズトレーニングで全員バフかかって絶命した事も一度あります。よくそんなの入れる枠あったなチクショウメー。

 

以上の理由から、vs機械ネメシス戦での教会は、絶対全く役に立たないとまではいかないまでも、あまり安心して置ける場面=出番は少なくなります。なので、vs機械ネメシス戦においては、教会は杯で捨てる有力候補と捉えてもいいと思います。

 

 

最後に、中盤戦において意識しておくと勝利に繋がりうるポイントとして「できる限りでいいので、相撲眼鏡女子とホフレは消滅させる」について触れさせて頂きます。

グレティナ直接召喚が非常に強いので、可能な限り機械or学園フォロワー10体破壊という条件を達成させたくないのは言うまでもありません。そこで注目していきたいのが、相撲眼鏡女子とホフレです。

相撲はラスワでプロダクトマシーンを手札に加えるので、それを盤面に出すとしたら計3PPで機械2体を出す事になります。ホフレはもっと酷くて、ラスワでプロダクトマシーンを即出すので、2PPで機械2体を出します。これはトイズレポーター進化以外で機械破壊数を効率的に稼げる手段の筆頭と捉えていいかと思います。

トイズレポーター進化・ホバーバイカーのファンファーレは妨害しようがありませんが、相撲とホフレは消滅でラスワを発動させなければ、後から出てくるプロダクトマシーンと合わせて2体分の機械破壊を防ぐ事が可能となります。この術は結構効くようであり、相手が機械・学園フォロワーをそこそこ展開してきても、相撲かホフレの消滅を1回でも実践した試合においては、7ターン目にグレティナ直接召喚条件を満たしていない状態となっていました。

 

上記を中盤戦のポイントとして言及させて頂いた点について「序盤じゃダメなのか」と思われるかもしれません。理論上、序盤でも実行可能です。むしろ本当は序盤にこそやっておきたい事なのですが、序盤の手札が潤っていない状態では杯で手札を捨てるのが非常に苦しいです。(1ターン目にエメラルドを設置したなどであれば、多少気は楽になるかもしれません。) vs機械ネメシス戦では教会があまり効果的ではないので、教会なら序盤に捨ててもいいかもしれないです。

 

vs機械ネメシス戦は、4ターン目くらいまでの盤面処理に命運がかかっていると言ってもいいです。上述した機械共だけでなく、ライルの人形の守護を出されると頭が禿げそうになる局面も多数ありますが、ライルを出した場合は相手の手札がカツカツで後が続かないかもという希望があるので頑張りましょう。

ただ、エルフ・ロイヤル・狂乱ヴァンプあたりと比べて、機械ネメシスの1ターン目がさほど強くないのだけは救いのように感じます。序盤からオラつきたいデッキなのに、何か強みのある1コスフォロワーを1ターン目に出す事から始まらないのは、機械ネメシスを使っているお方にとっても悩ましい点だと想像します。精々で超頭いいクソ雑魚ゴブリンくらいでしょうが、あれはそんなに脅威とは感じません。1ターン目の強い選択肢が少ないよぅ・・と悩んだ挙句、機械ネメシスを使うのを皆さんが辞めて頂けると、こちらとしては助かります。

 

 

 

マリガン

各デッキとの相性や戦う上での注意点などは以上となります。上記の内容を書いている最中、ありがたい事にアミュレットビショップで戦う場合のマリガンについてご質問を頂いていたので、マリガンについても触れておきます。

 

最優先:鳥1枚・スカルフェイン1枚 (序盤から2枚以上は不要)

次点:試験場、エメラルド

 

これが基本だと考えています。

そして、序盤から横並べをされる+その中に即始末する必要がある危険人物が混じってくる事が多い相手=ロイヤル・ヴァンプ・ネメシスに対しては、アストルフォのキープも視野に入れます。

 

マリガンについては以上です。あとは1ターン目に鳥とエメラルドがある場合、どちらを先に置くかについても私の考えをお伝えします。

スカルフェインの有無にかかわらず、基本は鳥を先に出します。序盤の盤面処理の一助となり、1枚のカードでアミュレット破壊数を2以上稼いでいける点を重視します。

例外として、vsウィッチ・ドラゴンはエメラルドを先に出します。この二つのクラスは、序盤の盤面処理にそこまで力を入れなくても致命傷にならないデッキの割合が高いので、2ドローになるエメラルドを優先します。

 

 

 

最後に

各デッキと戦ってきた中で己の中に育まれた怨嗟や恨みを読者の方々に余す事無く伝えたいという気持ちで書いていたら、かなりの長文となってしまいました。申し訳ないです。

今後いつ何を書くか、そもそもシャドウバースについて書くかは全くもって未定です。私の記事が更新された際、興味の持てる内容ならば、その時もご一読頂けると嬉しいです。

今回の記事は以上となります。ここまで読んで頂き、本当にありがとうございました。

シャドウバース:最速先攻7ターンOTKも可能なアミュレットビショップデッキについて

このページを開いて頂き、ありがとうございます。望月と申します。

ここでは、シャドウバースにて私が先月愛用していたアミュレットビショップデッキについて説明させて頂きます。このデッキは、対面=私以外の人が使っているのはほとんど見ないのですが、私のようなシャドバの経験値がそんなに高くない者でも結構勝てたデッキであり、世の方々にほんの少しでもいいから存在を知ってもらえたらなと思い、記事を書かせて頂きました。

ただ、勝てると言ってもtier1級の強さではないです。精々でtier2に行くかどうかだと思います。なので、シャドバでとにかく勝利を追求し続ける!という求道者・猛者の方々には価値の無い情報です。そういった方々はここで読むのをお止め頂き、別の事で時間を有効利用されるのをお勧めいたします。

 

まずデッキの内容はこちらです。

1枚だけ入れているカードの部分は自由枠です。

 

先月の下旬にクラス別勝利数ランキングの存在を初めて知り、その後からランキングを意識して上記のデッキで頑張った結果、ビショップランキング3位まで到達できました。(プレイヤーネームは自分の好きなキャラである自称神様にしてます)

1位・2位のお方は、最初から勝利数が大分かけ離れて多かったので、私だけが精神と時の部屋で対戦でもしない限り追い抜く事はできないな、とランキングを見た最初から諦めていました。なので、3位で十分満足しております。

 

 

 

各カードの解説

では、デッキに採用している各カードについての説明・注意点などを書いていきます。重要度が高い(と私が解釈している)物から順に挙げていきます。

 

翼天の執行者・ウヌエル (以下では「ウヌエル」と記載します。)

 

このデッキの最重要キーパーソンです。彼がいないと相手を倒す=勝つ事はできません。

そんな大事なカードなので最初は3枚採用していました。しかし、9ターン目にウヌエル2枚を出してのリーサルよりも、7~8ターン目にウヌエル1枚+0コストのスカルフェインを出してのリーサルの方が多いなと感じ取った時点で、(他に入れたい物もあるし)私はウヌエルは2枚でいいとの結論を出しました。

ですが、最重要キーパーソンとは言いましたが7ターン目以降までは絶対に出番がないので、序盤にアズヴォルトを経由しないでウヌエルさん二人とも手札に出勤して来られると、邪魔すぎて舌打ちしたくなります。そんな時ウヌエル採用枚数が2枚だと、それらを(後述の「儀典の杯」で)捨てる事はできませんが、ウヌエル3枚採用なら1枚くらいは捨ててもいいかなと思えます。なので、人によってはウヌエル3積みの方が安心できるかもしれません。

 

 

廃滅のスカルフェイン (以下では「スカルフェイン」と記載します。)

※画像で表示しきれていないファンファーレ能力:自分の場のアミュレットを全て破壊し、相手のフォロワーとリーダーへ4ダメージ。自分のリーダーを4回復。

 

ウヌエルと並ぶこのデッキの最重要キーパーソンです。彼の力無くして7~8ターン目のリーサルを取る事はできません。

禍々しい見た目・ボイス・アミュレットにとことん関わる能力、全てが私の好みであります。好みなので3枚プレミアムにしました。プレミアムだとプルプルしているのが可愛いです。

カウントダウン1のアミュレットへのアクセラを4回行う事によるコストダウンは、リーサルプランに向けての重要な達成課題となります。(以下では、4回達成の為にスカルフェインをアクセラする事を「スカルフェインポイントを溜める」と表現します。)5ターン目終了時までに4回アクセラを達成できれば、7ターン目にはコスト0となっておりリーサルプランを狙いに行く事が可能となります。

コストの下がったスカルフェイン本体によるリーサル狙い以外にも、アクセラでアミュレットを早く割るというのは、序盤中盤でのドローや盤面処理に大いに貢献します。早い段階からスカルフェインを引けているかは、その試合の勝利達成難易度に非常に大きく関わってくるので、このデッキで戦う場合はスカルフェインさんが来るのを全力で祈る事から始まります。ですが、スカルフェインさんが最後まで来なかった試合でも勝てた試合は多数あるので、「スカルフェインが序盤に引けなかったから即リタイアするわ」とかは思わず頑張るのがいいかと思います。

 

 

雷導の神鳥 (以下では「鳥」と記載します。)

 

9ターン目までもつれ込んだ際の、ウヌエルさん二人によるリーサルプランで必要なカード。また、1枚で何度も使いまわせるので、序盤の盤面処理とスカルフェインポイント溜めにも貢献します。

1枚あれば十分な性能ではありますが、序盤からいてほしいカードであるため3積みにしています。いらない場合が多くなる2枚目以降については、後述の「儀典の杯」か「信仰の一撃」での生贄にするのが良いかと思います。

序盤に鳥とスカルフェインが揃っていると、スカルフェインポイントを溜めるのがかなり簡単になるのでテンションが上がります。マリガン+1ターン目のドローで鳥・スカルフェイン・ドローできるアミュレットが揃う事を、私はハッピーセットと呼んでいます。

 

 

不可侵の教会 (以下では「教会」と記載します。)

 

このデッキにおける防御の要と言っても過言ではありません。特にアミュレット5破壊後の能力が強いです。この能力により体力が2になった相手フォロワーは、進化しても体力は2のままです。このカードに遭遇した事の無い人は多いようで、体力2にされたフォロワーが進化して気合のこもった進化後のセリフを吐くと同時に1歩前に踏み込んで死んでいくという光景はよく見ました。

また、アミュレット5破壊が達成できていない進化のできない序盤においても使える場面はあります。エルフや狂乱ヴァンプのとても処理しきれない横並び・ロイヤルのクイックブレーダーやネクロの統率されたゴーストなどからによる無礼な顔面パンチに対して、一旦待てをできるのもグッドです。

 

ただ、アミュレット5破壊後能力への対処は色々存在するので、教会1枚だけ出せば絶対いつでも安心とまではいきません。盤面に並べたフォロワーが教会の能力で体力2にされた→そのままアタックすると体力を-2されて死んでしまう!という状況への対処として、フォロワーの体力へのバフか教会を破壊するという方法があります。現在の環境で見られる物の中では以下が挙げられます。

 

エルフ:セッカカウント20達成後のカステルスペル

ロイヤル:大参謀進化後スペル3回発動、及び鑑定から手に入る首飾り、武装強化

ウィッチ:マナリアパーティー、ブレードレイン

ドラゴン:竜山の鳴動で教会を破壊する

ネクロ:死竜の暴食、ラスワ10破壊後イステンデッドで教会を破壊する

ヴァンパイア:(狂乱デモンコンダクター→)邪悪なる指揮

ビショップ:エルヴィーラ能力発動後の回復バフ

ネメシス:職人の一念→武装強化、エンハンス5ドールズトレーニング、グライアスの威光で機械フォロワーへバフ

ニュートラル:バイヴカハ・福音、アルバハ生出しで教会を破壊する

 

※私の実戦経験・記憶を参照しているので、もしかしたら他にもあるかもしれません。

 

上記の輩は、不可侵と言ってるのに無理矢理教会へ侵入してくるか、教会そのものを壊してしまう不届き者達です。特に連携ロイヤルと機械ネメシスが厳しいです。

一応、こちらとしても体力をバフしてくる類の不届き者達に対しては、教会の増設=教会を2枚以上設置するという悪あがきは可能です。盤面に教会が2枚あれば、相手がこちらの顔へアタックしようとすると体力-2×2=-4され、教会が3枚あれば-6されます。ここまで出来れば、ちょっとやそっとのバフならば通さなくなるでしょう。(大魔術で蘇生したマナリアのゾンビ達がパーティーで2,3回キメた状態とかは流石に無理です)

 

 

詠唱:神聖なる雄叫び (以下では「雄叫び」と記載します。)



アミュレットが割れた時に出てくるのは、以下の2匹です。

ホーリーファルコン(以下では「ファルコン」と記載します。)

 

ホーリーフレイムタイガー(以下では「虎」と記載します。)

 

かなり好きなデザインのカードです。ちなみに、ちいかわのイラスト違いバージョンのカードもありますが、元のカードでは盤面3ダメージを入れる時の演出が渦巻く炎でかっこいいのに対し、ちいかわ版だとベコッと殴るような音が入るだけで物足りないので、ちいかわ版は使いません。

リーサルプランでのダメージ源、中盤での回復+(スカルフェインのアクセラで即割って)虎の進化も併せて盤面処理など、用途は多いです。

序盤に2~3枚引いてくるとゲンナリしますが、2ターン目に出して4ターン目までに祭器やスカルフェインで割れると、序盤にしてはまあまあ良い盤面になります。他に出せる物が無い時は、1枚出してしまいましょう。

 

 

儀典の杯 (以下では「杯」と記載します。)

 

AOAの新カードであり、これもかなり重要です。破壊はしたくない相手・ラスワ発動させたくない相手・体力の高い相手を2PPで消滅させる事ができます。私はこのカードで、異常にケツのでかいガンベインの入部を何度も拒否してきました。

重要なポイントはもう一つあります。それは手札の空き枠管理です。このデッキは、1~2枚ドローするカードが多く、スカルフェインのアクセラは基本的にスカルフェインが戻ってくるし、鳥の結晶も戻ってくるので、手札の枚数が減らない展開が非常に多いです。それによりドローする手札が燃えてしまう事は多々あり、その燃えたカードがリーサルに必要なウヌエルさんだったりすると目も当てられません。そこで、相手の盤面にフォロワーが立っている時にこのカードを使用する事で、手札を一度に2枚消費できるのが役に立ちます。そして盤面に出た杯にもラスワ1ドローがありますが、カウントダウンは2ですので、杯が割れるまでの間に色々手札の空き枠を工面する事はできるでしょう。

あと、相手盤面にフォロワー=選択対象がいない時は、手札の消滅はなくスッと杯が盤面に出て、2カウントダウン後1ドローの平凡なアミュレットと化します。序盤に相手盤面誰もいない+自分は他に出せる物が無い時には、1ドローを求めて1枚は使ってしまってもいいでしょう。

 

 

試験場四姉妹

1枚のカードにて4種類のアミュレットのどれかになるよう選択する物です。PP2以上あればバンブーディ・マム・プラムの試験場からPP2消費して選択。PP1ならオーキッドの試験場が発動する仕組みとなっています。4人ともルックス・スタイルの整った良いビジュアルをしております。

一つずつ順に見ていきます。

 

オーキッドの試験場 (以下では「オーキッド」と記載します。)

 

フレーバーテキストを参照する限りでは末っ子のようです。衣装的にはノースリーブである点以外は私の癖にはあまり刺さりませんが、4人の中で唯一スマイルを見せており明るい印象があるので、こういう女性が好みの方々も世の中には一定数以上はいらっしゃるでしょう。

使い道と言うか使えるタイミングとしては以下が挙げられます。

・リーサルプランでの最後のPP1で2ダメージ飛ばすのに使う。

・手札の空き枠確保の為に、ターン最後のPP1で出してしまう。

・PP1残っていてオーキッドを出せば、次のターン開始時にアミュレット5破壊が達成できるようなら出してしまう。

 

余談:4/27の調整にてオーキッド以外の試験場がコスト3→2に下がる前までは、PP2ある状態でオーキッドが出せて、それに対してスカルフェインを打つ事ができ、手札の空き枠確保とスカルフェインポイント溜めができていました。オーキッド以外が2コスになった事により、それができなくなった点だけはマイナスポイントと言えます。

現状では、後述の「天昇のプリズムプリースト」によりコスト0のオーキッドを引いた時に限り、PP1からオーキッド→スカルフェインが可能です。しかしコスト0・カウントダウン1のアミュレットとなるとリーサルに使いたい気持ちも出てくるので、どこで使うかの判断は悩ましい所です。

 

バンブーディの試験場 (以下では「バンブーディ」と記載します。)

 

整ったルックスに金髪と眼鏡属性...こういう女性が好みな人も多いのではないかと。ですが、世の金髪女性好きな男性は、髪の長さがショートである方が良いと言う人が多いと聞いた事があります。(どこで聞いたかは忘れました。)ですが、これだけ整った容姿ならば、ロングでも全く問題ないのではとも感じます。

2コスで計2ドロー+2回復というのは純粋にありがたいです。可能なら試験場は全てこの金髪眼鏡お姉さんを選びたい所ですが、この過酷溢れる世界ではそうも言ってられない場面は多いです。安全に置ける時・もう本当に今使えるカードが無くてドローしないとやってられんという時に、心の赴くままに使うのがいいでしょう。

 

マムの試験場 (以下では「マム」と記載します。)

 

ルックスはあまり私の癖に刺さりませんが、4人の中で唯一衣装の前の部分が膝上(おそらく20㎝程度)までの丈になっていて、黒タイツ脚の露出部分が他の姉妹よりも多いのはポイント高いです。あと、このカードを選択した時のセリフは「背筋を正して」なのですが、もしこの人の前で猫背でいたりすると、手に持っている鞭?で背中をしばかれるのだろうかという想像を掻き立てられます。

個人的には、試験場の中で最も使用頻度が高いです。特に序盤において、バンブーディでのドローを優先したい気持ちはありますが、相手の盤面処理を怠ってしまう事で4~5ターン目あたりが大惨事となり、せっかくバンブーディで潤った手札も効率的に使う余裕が無い・ライフがもたなくなるという状況に陥ってしまうというのは、最初の頃は本当によくありました。(当然、相手デッキや盤面の状況によりますが)相手の盤面処理を優先し、自分のライフを保ち心の余裕を持たせた上でアミュレットやスカルフェインの展開を進めていく方が、結果勝利に繋がる事は多いのです。

このカードがコスト3の時でもお世話になっていましたが、4/27の調整にて2コストになってから=2ターン目に出せるようになってからは、特にvsヒーローマーズ戦あたりは目に見えて楽になったなと感じています。

 

プラムの試験場 (以下では「プラム」と記載します。)

 

フレーバーテキストを参照する限りでは長女のようです。他の3人よりもやや和風な雰囲気があります。(背景の桜?のせいかもしれませんが。)

見下しているのか興味無さそうにこちらを見ているのかといった様に(私が勝手に)解釈できる表情、黒髪ロング、ノースリーブに白のロンググローブの衣装。これらが私の癖に深く刺さります。4姉妹の中では一位です。これで更にミニスカートであれば完璧でした。ですが、敢えて脚は露出しないというのも一興か。

バンブーディ・マムよりも使用頻度は低いですが、こちらのリーダー体力への激しい攻めを継続してくる相手(葬送ネクロなど)との戦いにおいては、生き延びる為に使う場面はあります。特に、手札にコストが0or3に下がったスカルフェインがある場合、プラム→スカルフェインと出せば、プラムのファンファーレ3回復+ラスワ3回復+スカルフェインの4回復=計10回復しつつ、相手盤面もある程度まで処理できるので、これにより次のターンまで生存しリーサルを決める事が出来たという試合は実に多いです。

攻めが激しい相手との戦いにおいては、序盤に試験場と他のドロー能力を持っているカードがある場合は、試験場は後々のライフ回復の為にキープしておくなどの判断も重要です。

 

 

天昇のプリズムプリースト (以下では「プリズム」と記載します。)

 

昔いたカースメイデンみたいに結晶持ちフォロワーは持ってきてくれないのは少々物足りないですが、アミュレットを主軸とするデッキなら採用するしかありません。

彼女が持ってきたアミュレットはコストが1下がるので、特に後述の祭器や宝珠を仕入れておけると7~8ターンリーサルが非常にやりやすくなります。

アミュレット5破壊後は2枚持ってきてくれて嬉しいのですが、手札の空き枠管理はしっかり意識しておかないといけません。

 

 

教皇の祭器 (以下では「祭器」と記載します。)

 

状況に応じて。スカルフェインさんが出勤してくれない時には、スカルフェインさんの代わりとして使います。

 

 

光輝の宝珠 (以下では「宝珠」と記載します。)

 

Simple is the bestといった感じのアミュレットです。

序盤に引いたならアミュレット5破壊達成が早まりますし、終盤で引いたならウヌエルさんの2ダメージ飛ばす弾になります。

デッキにもうアミュレットが無い場合、ラスワで何もドローしません。vsアルバハドラゴン戦で、デッキアウトが近くて8ターン目あたりにリーサルを取らないといけない時などに稀によくある光景なのですが、デッキ0枚の状態で宝珠を割っても死神さんに肩を叩かれたりしないのは覚えておいていいかと思います。

 

 

エメラルドメイデン (以下では「エメラルド」と記載します。)

 

エメラルドの光を浴びた美人というだけでなく、白い部分の多い服・黒のロンググローブらしき物・黒のニーハイブーツらしき物を着用し、絶対領域を展開してくれていてフェチ度が高いのが素敵です。

鳥さん・スカルフェインさん以外では、序盤に来てほしくてたまらないカード。一気に2枚ドローするので、5ターン目以降くらいで手札が既に潤っている時は、あまり無理して出すとドローが大量に燃える事態になりかねないので、そういった状態では杯で消す候補になる事が割とあります。

 

 

アズヴォルト

 

最重要キーパーソンのウヌエルさんをサーチするアミュレットなので、1枚採用という訳にもいかず2枚採用しているんですが・・・中盤ですぐウヌエルが欲しい!という時に1枚目アズヴォルトを出したら2枚目のアズヴォルトを引いた時のあの苛立ちは何とも言えません。アミュレットビショップデッキでなくても、この「アズヴォルト to アズヴォルト」現象に舌打ちした事のある人は結構いるんじゃないかと思っています。

加えてこのデッキにおいては、他の問題点もあります。このデッキは進化をガンガンきっていく動きはしないので、後攻4ターン目以降は基本的にアズヴォルトがすぐ割れて一気に2枚ドローします。アミュレット5破壊達成に役立つケースも無くはないですが、2PP支払って一気に2枚ドローすると、手札の空き枠管理が大変という場面が多いです。そして、頼んでないのにカウントダウン2進めて勝手に割れやがるので、スカルフェインのアクセラを打てないというのも、このデッキにおいてのマイナスポイントと言えます。スカルフェインさんの仕事を奪うんじゃねえよと何度も心の中で呟いた事があります。

でもウヌエルサーチなので使うしかありません。「ちょっと扱いが難しく厄介で面倒事起こしがちだけど、こいつの力は必要」な人物と同じ班で仕事するみたいな気持ちで扱いましょう。

 

 

ムーンパラディン・アストルフォ (以下では「アストルフォ」と記載します。)

 

序盤中盤の盤面処理において、マム・鳥はランダムダメージであるのに対し、アストルフォは狙った相手を仕留めていく(+おまけで1ドローする)。これらを使い分けて盤面を平穏にしていく事でリーサルターンまでの道を切り開いていきましょう。

基本は結晶を使うのですが、7ターン目に見切り発車でリーサル狙って相手の体力が4とか残って恥ずかしい思いをした時、相手がろくに回復せず次の自分のターンが回ってきたら、本体出して疾走3点×2でリーサル、という試合もごく稀にあります。

 

 

信仰の一撃 (以下では「信仰」と記載します。)

 

杯は相手フォロワーのみ消滅しますが、信仰は相手のアミュレットも選択し(破壊ではなく)消滅できます。これは全クラスで見てもオンリーワンと言ってもいい有能なお仕事であり、マーズの忌々しい槍・竜宮城を破壊するとかはルシウス先生でもできますが、もうすぐ迷惑な古霊が中から出てきそうなケリドウェンの結晶を無かった事に出来るのは素晴らしいです。あとはヴァイスという胡散臭い糸目教師に対する対処としても使えます。

書いてある事は非常に強いです。そしてこのデッキにおいては、複数引いた鳥・雄叫びから出てきて盤面埋めてる邪魔な虎・アミュレット持ってきて用済みとなったプリズムなど、ドローが順調に進んでいれば生贄を用意するのも難しい事ではありません。なので最初の頃は信仰は3枚採用していたのですが、対戦経験を積んでいくうちに2枚で良いとの結論を出すに至りました。

 

理由は、3枚だと持て余す試合の方が多かったからです。相手のフォロワーに対する消滅除去は杯でも可能であり、教会や他のダメージを与える手段も駆使していけば、信仰をジャンジャン使わないと盤面処理が追い付かないというケースはありませんでした。逆に3枚入れてる事で、信仰ばかりを引いてしまい、さすがに生贄が用意しきれない・ラスワでドローするアミュレットを消すしかなく、手札が枯渇に近い状態になってしまうという展開に悩む事の方が多かったくらいに記憶しています。

このカードならではの良いお仕事はありますし、回復ビショップではうまく使いこなせないでしょうからアミュレットビショップで有効活用してやろうという気持ちにはなりますが、3枚フル稼働しないとこの相手には勝てない!みたいな試合は、そこまで多くはないはずです。2枚あれば十分だろうと思います。

 

 

[自由枠]

天罰の司祭 (以下では「司祭」と記載します。)

 

自由枠は色々試しましたが、一番しっくりきて有能だったのは彼です。彼の有能さに気づいてからは、自由枠はずっと彼のままです。

このデッキは、4~6ターンあたりは、アミュレット5破壊・スカルフェインポイント溜め・リーサルの準備などで忙しく、本当なら盤面処理にPPを割き過ぎたくないのです。そこで、色々身支度をした後の残りPP1+進化だけで相手盤面のやばい奴1体は破壊できる司祭が活躍するという場面は非常に多かったです。

また、リーサル準備は整ってて盤面処理だけすればいい時や、特定の相手に対してはエンハンス4も強いです。一番好きなのは、2個置かれたマーズの忌々しい槍をエンハンス4+進化で2個とも破壊して、アミュレット5破壊教会を置いて司祭は退場するという物です。これを決めた時は、腹の底から「ザマミロ&スカッとサワヤカ」の笑いが出てしょうがねーぜという気分になれます。

 

 

他に自由枠で試した物も挙げておきます。

メタトロン - 後攻4ターン目でPPブーストするとギルネリーゼ姉さん直接召喚を相手に先にされてしまうというリスクが無くなった現在、PPブーストは純粋に得になった・・・のですが、このデッキにおいてはあまり機能しなかったように感じます。

後攻4ターン目にメタトロンにPP2を割くと、よっぽどの理想的超絶上振れでもしない限り、PP7で始まる後攻6ターン目に0コススカルフェインを用意する=リーサルを決めるというのは不可能であり、結局最速リーサルターンは変わりません。

それでもPPブーストしたいんや!という事なら、1枚ではちょっと・・でも2枚以上入れる枠が見出せないなという事で、彼女とは別れる事にしました。

 

・セイクリッドシープ - ディスカドラゴンが多かった時期は大変お世話になりました。ディスカドラはリュミオールであれ何であれ、最初に4点など大きめなダメージを出す事から始まるのと、エンハンス5を出しても許される状況が多いので、1回バリアを3ターン張る事で明らかに生存率は上がり、vsディスカドラは勝ち越せていました。また、アグロ系に対しては、エンハンスに拘らず普通にPP2で出して進化で1体消滅+アタックで2面処理+残ったPPで色々やるのも良かったです。

まあでも、やはりエンハンス5は重い。これに尽きます。バリアが非常に有効なデッキが環境トップになる、もしくはエンハンスなしでも1回はバリアを張ってくれるなどになれば、彼女とよりを戻す可能性はあります。

 

・アクアプリースト - 自分の場のアミュレット全てのカウントダウンを1進めて、相手の全フォロワーに1ダメージを与える0コススペルをくれる、新ブロンズカードのエロ衣装お姉さん。これを出してスペルを使わずにすぐターン終了すると、次の相手のターンの最初にスペルの説明を読んでいるであろう間が生じるあたり、存在感の無さを実感します。

場にはカウントダウン2のアミュレットばかりで手札には祭器もスカルフェインも無い時、エルフや狂乱ヴァンプに体力1の輩を並べられた時には、凄く気持ちいい仕事ができます。0コススペルは7~8ターンのリーサルプランにも活用できる性能をしているので、環境次第では再び採用するかも・・でも、3コスがやや重いかなという所で一旦彼女との縁は切れています。

 

・フェザーテンペスト - 横並びデッキに対しては、思ったよりは仕事したかなという印象。でも、ずっとこれを入れておこうとまではならない代物。

 

・淀みの神父 - カウントダウンを持っている結晶である点は、このデッキに嚙み合っています。そして序盤に出してスカルフェインや祭器で早く割れば盤面に安心感が生まれます。

が、終盤ではとにかく邪魔。早い段階で引いた時しか機能しないと判断したため、彼の御業を見るのはやめました。

 

・金剛の拳聖 - ポーズも声もかっこいいしアミュレットデッキ用の性能しているので入れてみたくなるお爺ちゃん。

ハマれば相手の顔を殴り続けて速攻リーサル取れたりもしますが、今の環境にはあまり合わないかなと。お爺ちゃんを除去する手段は結構あるし、横並びデッキにお爺ちゃんを無視されてこちらの顔を攻められ続け、お爺ちゃんは死ねなくて場の枠が埋まり続けてアミュレットの展開に支障をきたすというケースもありました。

うまく刺さる環境に変化する事を祈って、それまではジムでトレーニングしていてもらう事になりました。

 

 

 

リーサルプラン

このデッキは所謂コンボデッキです。相手リーダーに1ターンで20ダメージ(以上)与える準備を整えて、準備ができたらぶっ放すという方針です。もし何かの手違いで流行ったりでもしたら、どちらかと言うと嫌われる性質のデッキだと思います。

OTKリーサルプランは2種類あります。

プラン①(メインプラン):先攻後攻問わず7~8ターン目に、ウヌエルと0コススカルフェインでアミュレットを大量破壊してのリーサル

プラン②(サブプラン):9ターン目(以降)にウヌエル二人を出して、鳥もしくは1コスアミュレットを5回投げてのリーサル

 

プラン②の方は、前弾=八獄魔境にてウヌエルさんが初登場した時から知られており、使用率は極めて低いながらも環境でごく稀に見かけました。プラン①も前弾で使えたカード一覧を見る限りでは頑張れば出来たかもしれないですが、前弾はギルネリーゼ姉さん擁する結晶デッキの暴力の方が遥かに強かったので、おそらく見向きもされなかったのでしょう。

私もこのデッキを使い始めた最初は、プラン②の方をメインリーサルプランとして捉えていました。ですが戦っていくうちに、「0コススカルフェインがいれば7ターン目でリーサル取れる状況もあるじゃないか」「しかも再現性が高いとまでは言えないにしても、結構7ターン目にOTKの材料整う事は多いな」と感じるようになり、次第にプラン①をメインで狙い、スカルフェインさんが来てくれない時にはサブのプラン②で勝とうという意識になってきました。

 

先攻7ターン目OTKリーサルの動画を張ります。(私の環境では撮った動画を直接貼り付けができなかったので、厳密には先日動画を貼ったツイートです。申し訳ございません。)

 

 

ただの上振れじゃねえかよと思われるかもしれません。実際そうではあるんですが、デッキの内容的に7ターン目に致死量のアミュレットが揃う事は結構あり、大道芸レベルに中々成立しづらいという物ではありません。私が先月のビショップランキングで3位に到達した勝利数のおそらく7割以上は7~8ターン目のリーサルだったと感じているくらいに、こういったリーサルは多数達成できております。

 

 

 

メインリーサルプラン

下準備

では、この最速で先攻7ターン目に成立できるメインリーサルプランを成し遂げる為の下準備について説明いたします。

ドローでデッキを掘り進めていく事・死なないために盤面処理をしていく事は当然として、それ以外でこのデッキ特有の達成するべき要素は以下の4つです。

 

①アミュレットを5個破壊する

②スカルフェインポイントを4溜める

③手札の空き枠を確保する

④リーサルをキメに行く直前のターンに、カウントダウン2以上のアミュレットを場に3枚設置する

 

①については、アミュレット5個破壊する事で、教会・プリズム・雄叫びがかなり強化され、盤面処理への貢献度が大きく上がるからです。

 

②はメインリーサルプランをキメる為の必須項目です。7ターン目にOTKをキメる為には5ターン目終了時までに4ポイント溜めておく必要があります。

一応、鳥+スカルフェインのハッピーセットから試合が始まるならば、最速で4ターン目にはスカルフェインポイントを4溜める事はできて、その場合は6ターン目にはスカルフェインが0コストになっています。しかし、どうせウヌエルさんは7ターン目にならないと出せないので、急いで4ターン目に4ポイント達成させる必要は基本無いです。あるとすれば、先攻の相手の攻めが激しく盤面が処理しきれてなくて自分のライフも危ない→5ターン目に3コスでスカルフェインを1発かますしか打開策が無いという状況くらいでしょう。

加えて、4ターン目に4ポイント達成してスカルフェインのコストを3にしてしまうと、5ターン目に盤面のカウントダウン1アミュレットをすぐ割りたいけど祭器が無いという時、PP2になってからでないとスカルフェインをアクセラ出来ず、アクセラして戻ってきたスカルフェインは結局コスト7の新品になります。なので5ターン目の動きの自由度を確保するために、4ターン目はスカルフェインポイントは3までに留めておく事を推奨します。

 

③は、順調にデッキを掘り進めて手札が潤っていくと、必ずと言っていいほど直面する問題です。このデッキはとにかく手札枚数が減らない・もしくは手札枚数が増える行為が多くて、盤面処理の効率等よりも手札の空き枠確保の方を最優先に意識しないと、ドローするカードが手札上限を超えて燃えてしまうという状況が頻発します。そして、プロでもない人間がそういった事をやると、マーフィーの法則によって大事なカードばかりが燃えてしまい勝つ事ができなくなるというのは、珍しい事ではありません。

そういった事態を避けるため、手札の空き枠確保に最も貢献するのが杯です。杯で手札を1枚消滅してプレイする事で、手札が一気に2枚空きます。そして場に出た杯のラスワ1ドローはカウントダウン2の後なので、即座に手札が埋まる事もありません。相手の盤面にいるフォロワーがアストルフォ1発で倒せる奴だとしても、手札の空き枠確保の為に敢えて杯を使うという選択肢が必要な時は大いにあります。相手の眼にはコスパの悪い除去をする変な奴みたいに映っているでしょうが、ちゃんと事情があるんです。

他の手札を空ける手段としては、信仰を使う・教会を出す・祭器で盤面のラスワ1ドローアミュレットを割るという物があります。(スカルフェインでラスワ1ドローを割るとスカルフェインが戻ってきて手札枚数が1枚増えますが、祭器で割れば手札枚数が変わらないからです。)

これらを駆使して最善を尽くしても1枚燃える時はあったりしますが、とにかく大事なカードを燃やさないようにできる限り意識しましょう。

 

④については、次の[リーサルをキメる]にて説明いたします。

 

 

リーサルをキメる

上記準備を達成して辿り着いた7~8ターン目でのリーサルのキメ方について、文章で説明させて頂きます。

※まず相手リーダーの体力最大値が20、どでかい守護フォロワーやこちらのプランへの妨害要素が何もない状態を前提とします。

 

・ウヌエルが場にいる状態で自分のアミュレットが破壊されると、アミュレット1個につき2ダメージが相手リーダーへ飛びます。

・ウヌエルが場にいる状態でアミュレットを出すと、そのカウントダウンを1進めます=カウントダウン1のアミュレットを出せば即座に割れて2ダメージ出ます。

・ウヌエルが場にいて、前のターンから残っているアミュレットが複数ある状態でスカルフェインを出してアミュレットを全て破壊すると、スカルフェインの4点に加え、前のターンからあったアミュレット1個ごとに2ダメージを出します。これにより致死量のダメージを出す事が可能となります。(上述の下準備④はこの為の物です)

・7ターン目でリーサルをキメる場合、ほとんどは雄叫びが必要となります。雄叫びが割れてウヌエルの効果で2ダメージ、加えて雄叫びの中から出てきたファルコンが疾走2ダメージ(進化で4ダメージ)を出します。

・ウヌエル→スカルフェイン→雄叫びまで出すと場が4枠埋まりますが、ここで2枚目の雄叫びを出すと邪魔な虎は出ずにファルコンだけが出ますので、無事相手の顔を殴る事ができます。ここまでいければ、ほぼリーサルは確定です。

 

仕組みとしてはこんな所です。ウヌエルとスカルフェインを出さないといけないので、場の空き枠は2マス必要=前のターンから残しておけるアミュレットの上限は3個です。

 

スカルフェインが4点出すとして、残りは16点。アミュレットを8個割る必要がありますが、雄叫びであればファルコンが2点=アミュレット1個分、進化で4点=アミュレット2個分を追加で出せます。

多分計算が一番簡単なのは、前のターンからのアミュレット3個をスカルフェインで割って10点+1枚目雄叫びで4点+2枚目雄叫びファルコン進化で6点=計20点でのリーサルです。

手札に祭器がある場合、ウヌエルを出す→スカルフェインを出す前に前のターンから残っているカウントダウン1アミュレットを祭器で割ると、2点飛ばして場のアミュレットの数はキープできます。祭器・宝珠があればリーサルはかなり狙いやすくなりますし、それらがプリズムが仕入れてくれてコストの下がった物なら尚更です。ウヌエル出した後の宝珠から宝珠を引き続けるとテンション上がります。

 

0コススカルフェインが2枚ある場合なんかは、リーサル難易度がかなり下がります。一人目のスカルフェインでアミュレット3個破壊→カウントダウン2以上のアミュレット2個出して二人目のスカルフェインで破壊→あと何か1個割って終わりです。もう計算したり考え込むのがあほらしい位に簡単になります。

 

 

[当然、毎回そんなうまくいくわけではない]

上記は、何も相手盤面に妨害要素が無く、手札にも十分な材料が揃っている時のお話=理想形です。ウヌエルさんと0コススカルフェインさんがスタンバイしているけど、手札に十分なアミュレットが無い、または6ターン目にカウントダウン2のアミュレットを3個置けなかったなんて事は普通にあります。そういう時はどうするか。以下の選択肢が考えられます。

 

①手札の内容が目に見えて致死量には届かず、ウヌエルさんも一人しかいない場合:8ターン目のリーサルを夢見て、素直にデッキを掘り進め、アミュレットを設置しなおすしかありません。7ターン目リーサルは気持ちいいけど、拘り過ぎる必要はないのです。

②ちょっとアミュレットの数が怪しいけど、二人目のウヌエルさんが手札にいる場合:

7ターン目のリーサル狙いの動きの中でラスワドローのアミュレットを割って引いたカードから、うまくアミュレットが繋がってリーサルまで行く事も少なくはありません。なので相手が回復手段の乏しいデッキなら見切り発車でぶっぱなし、リーサルに届かなかったなら7ターン目・8ターン目の分割リーサルを狙っていく方針が良いと思います。

逆=回復手段が豊富であろう相手なら踏み止まった方が良いです。8ターン目での分割リーサル射程外へ逃げられ、ウヌエルさんが一人亡くなったらサブリーサルプランも成立しません=敗北確定となります。

③ちょっとアミュレットの数が怪しいけど、次の自分のターンは来ない事が確約されている場合(ウヌエルさんの枚数は関係無し):ぶん回ったマナリアが5人並ぶ大魔術の準備できている・セブンズフォースソーサラーさんが待ち構えている・葬送ネクロや機械ネメシスから致命傷レベルのダメージを受けているといった状況が該当します。もう見切り発車一択です。死ぬ前にやれる事やって、リーサルまで届いたらラッキーといった感じです。

 

 

上記は自分の手札や盤面の問題。次は相手側からよく繰り出される妨害要素について挙げていきます。

・リララのクソ忌々しいバリア - これを出されると、7ターン目のOTK成功率がかなり下がります。7ターン目に挑んだら、ちょうどリララのバリア1回分致死量に届かなかった試合は大変多いです。

もう一つ注意点としては、バリアを剝がす為の最初に与えるダメージをスカルフェインにしない事です。必ずウヌエルを出して何かアミュレットを1個割ってからスカルフェインの4点をぶち込みましょう。

・ガルドル - これを出される限り、リーサルは絶対にとれません。この人が一番だるいです。

・大見得 - これもキメられるとリーサルは取れなくなります。なるべく盤面にフォロワーは残さないように立ち回るんですが、ガルドルと不愉快な仲間達の除去を何度も要求された際、どうしても教会→スカルフェイン以外で取り切れない時があり、そうなるとどうしてもスカルフェインが残ってしまう→大見得をキメられるという展開が待っているのが腹立ちます。

・豚野郎による最大体力上昇 - 主にアルバハドラゴンが使用してきます。0コススカルフェインとドローしないアミュレットを大量に溜め込んでおけば体力24~28でも倒し切れるのですが、早期アルバハ直接召喚というタイムリミットがきつい。ただただ良い手札が早い段階で揃うよう祈るのみです。

・ラスワでの体力回復持ちフォロワー - リリウムの幼竜、ケルベロスの下僕の犬、デモンビーターあたりが該当。要はリララのクソ忌々しいバリアと同じく、与えないといけないダメージが増える事になるわけですが、これは最初にスカルフェインから入ってもいいという違いがあります。

・進化ノーブラ - アミュレット5破壊後の教会で足止めはできるのですが、場に居座られ続けるとファルコンが顔面パンチ出来ないのが迷惑。何とかして誰かをぶつけておくか消滅で先に始末しておきたい。

・ファイトコープスドック - 強いと話題の犬。実際強い。犬を出されるのを読み、リーサルを狙うターン開始時にはアミュレット2個残る様にしておき、ウヌエル→杯で犬を消滅→スカルフェイン→アミュレット色々・・という流れで対処可能です。

・大幽霊 - そのターンのリーサルは諦める。アミュレット5破壊後の教会で体力2へ下げ、ケリドウェンの成れの果てゴーストを倒した後にマムか雄叫びのランダムダメージで始末する。それらのカードが無いなら潔くリタイア。

・複数のケツデカ守護フォロワー横並び - スカルフェインの全体4点で倒せない守護が数人いると、雄叫びのランダムダメージのエイム次第ではファルコンが顔を殴れずリーサルに届かない、という事は普通に起こり得ます。上振れ回復ビショップによるムキムキな幹部数人、グレティナ直接召喚+キルザエルあたりが該当。

ムキムキな幹部達については、前のターンからのアミュレット2個残し→ウヌエル→教会で体力2にする→スカルフェインで蹴散らすといった方法でないと倒し切れない事がほとんどです。メインリーサルプランは諦めて盤面全処理を優先し、サブプランでのリーサルを待ちます。

キルザエルと体力5以上の不愉快な仲間達に対しては、直前ターンに鳥を設置し、スカルフェインで割った時のランダム2ダメージで守護に当たる事を祈ります。加えて、グレティナ直接召喚は前もって把握できるので、教会を設置しておき、こちらの顔を殴ってくるグレティナとキルザエルの体力を2下げておくのも効果があります。

・シオンのスペル - シオンの在庫切れまで耐えるしかありません。ただ、今シオンを数枚採用する気概のネメシスデッキは強烈な殺意を秘めていない=勝ち筋がアルバハでのデッキアウトまで待つのみというのがほとんどだと思います。なので0コススカルフェイン2枚やアミュレットを溜め込んでおけば、アークや豚野郎で体力最大値を多少上げられていても倒す事は可能です。

一方、八獄ネメシスに8ターン目に断絶されると、次の相手ターンには大体56されるので絶望しかありません。

 

 

サブリーサルプラン

スカルフェインさんが欠勤もしくは遅いターンに社長出勤してきた場合は、メインリーサルプランは不可能である為、必然9ターン目以降のサブリーサルプランを狙う事になります。スカルフェインの能力は本体・アクセラとも強力なので、いてくれるに越した事はないのですが、いなくても(厳しい戦いにはなりますけど)勝てる試合は全然あります。

ただ、豚を2回出してきたアルバハドラゴン、理想ムーブかましてくる葬送ネクロや機械ネメシスあたりは、スカルフェインさんの力が無いと無理かなとは思います。

 

必要な物(何も妨害が無い場合)

・ウヌエル2枚

・鳥1枚

・盤面3枠

 

以上です。

ウヌエルさんが二人いるので、アミュレットを出すとカウントダウンが2進み、アミュレットが1個割れると相手リーダーへ4ダメージ出します。鳥は割れると手札に戻ってくるので、ウヌエルさんに鳥を投げるキャッチボールを5回繰り返してリーサルです。大体2,3回目でターン終了ボタンが消えて相手が降伏します。メインリーサルプランと比べると、相手の盤面に大きな守護がいても関係ない点が強いです。

 

9ターン目に鳥がいない事も稀にあります。デッキの残り10枚くらいに3匹とも眠っていたり、道中でどうしても鳥を消滅させるしかなかった→後で2枚目引くだろう→引きませんでしたorz みたいな事はありえます。

その場合でも、要は5PP内でアミュレット5枚を割ればいいので、宝珠・祭器・プリズムが仕入れてきたコストの下がっているアミュレットなどを5枚用意できれば、鳥がいなくてもリーサル取れる場合はあります。

 

盤面の枠については、ウヌエルさん二人・鳥の分の3枠が必要なのですが、相手の攻めが激しくて、直前のターンに教会や雄叫びその他何かを置かないといけなかった→9ターン目に邪魔な虎が出てきて死ねる当たり所もないみたいな絶望的なシーンもあったりします。

ですが、2枠空いている+手札に社長出勤してきてコストが7のままのスカルフェインさんがいるという場合に限り、ウヌエル2枚出した後にスカルフェインのアクセラで盤面のカウントダウン1アミュレットを割って枠を空けるという手段が可能です。

 

 

注意点

①このプランを10ターン目以降に狙う場合、絶対的に注意しておかないといけない事が一つあります。

PP10から始まる場合、ウヌエル2枚を出した後の残りPPは6です。そこからすぐ鳥を出してしまうと、結晶ではなく疾走4点のへっぽこ本体が出てきて、残りPPが2か0になってしまいます。こうなってしまうとリーサルプランを失い敗北確定です。よほどの大金を積まない限り、御相手がリーサルも取らず次のターンまでウヌエルさん二人を見逃してくれるなんて展開はありえないでしょう。

これを防ぐ為には、鳥以外に宝珠や祭器など別の1コスアミュレットを準備しておく必要があります。相手のライフが20・何も妨害手段が無いなら、ウヌエル二人の後の最初に出すアミュレットは2コスでも構いません。

 

②9ターン目にリーサルキメようと思ったら、上述した相手の妨害手段の中でも、「最大体力が上がっている」「なんかウザいラスワ持ちが盤面にいる」場合の話です。

自分の盤面に前のターンからのアミュレットが残っている場合、それを祭器で割ると1コスでアミュレットを2個破壊=8点飛ばす事ができるので、最大体力が4までなら上がっていても対処できます。

相手の盤面のラスワ2回復持ちやキモイ犬がいて、鳥の雷がそこに当たるとリーサル取れなくなるかもという場合は、プリズムが仕入れたコスト1の杯があれば消滅させる・鳥以外の相手盤面に干渉しないアミュレットを複数割ってリーサルを狙うという手段もあります。手札の状況を見て、それが可能か判断しましょう。

 

 

最後に

アミュレットビショップデッキの各カード・リーサルプラン解説は以上となります。大変長くなってしまい、申し訳ございませんでした。ここまでお読み頂けた方々には、心から感謝申し上げます。

この記事はここまでとなり、次の記事ではこのアミュレットビショップと環境で遭遇した各デッキとの相性や怨嗟の声を書き連ねていきます。もしご興味を持って頂けたなら、次回の記事もご一読をお願いいたします。

望月と申します。

どうも、初めまして。望月と申します。突然ではございますが、ブログを開設しました。色んな事について…と言いつつ、主にゲームについて記事を書いていこうと思っています。

 

このブログを開設した経緯とか私の過去について、以下に書かせて頂きます。(すいませんが、長いです。)

・数年前に、コード・オブ・ジョーカーというアーケードで稼働していたDCGについて、暫くブログを書いていた時期があった。

・そのコード・オブ・ジョーカーというゲームは、2019/7/11にサービス終了。その際に、とりあえず当時よく名前を耳にしたDCGであるシャドウバースをインストール。

・シャドウバースをインストールしたものの、暫くは別のDCGゲームアプリをメインで遊ぶ。

・そのメインで遊んでいたDCGも2021年にサービス終了。その後からは、シャドウバースを触る時間が少しだけ増えて、ローテーションのグランドマスター0になるまでは遊ぶようになる。

・時は流れ昨年=2022年末、仕事中の交通事故で頸椎を骨折。退院はすぐ出来ましたが、従来通り仕事を行える状態への回復目処が2023年4月になっても立たない状態。

・仕事をずっと休んで自宅療養しており、シャドウバースを触る時間が以前より増える。

・2023/3月末からのシャドウバース新弾AOAにて大体のデッキを触る。ビショップが好きな私は、ビショップと言えばアミュレットというイメージは勝手に持っているけど、回復ビショップがなんか注目されているっぽいので(疾走入りも含めて)触るも、面白くなくて飽きる。他のクラスも、まあこんな物か的な感触で終わる。

・だがビショップの新カードには良さげなアミュレットが2種類あるし、自分の好きなデザインのカードである廃滅のスカルフェインはまだローテで使えるし、ほとんど使ってる人見ないけどアミュレットビショップで良い感じに戦えるデッキ作れないだろうかと考える。

・で、そのアミュレットビショップがとても楽しめる上に、気づいたら初のグランドマスター1になってて、ローテビショップ勝利数ランキングも結構良い順位まで行ってるくらいに勝てる。シャドバにおいて初めての経験で、ちょっと舞い上がる。

・4/27に強化調整の入ったアミュレットがあるが、ランクマッチで対戦している限りでは、その後も自分が使っているようなアミュレットビショップの使用率が上がっているようには感じない。

・「このアミュレットビショップデッキ、目に見えて(自分の中では)成果出せているし、皆大好きOTKが最速先攻7ターン目に出来たりもするのに対面で使う人ほぼ見かけないし、記事とかにしてみてもいいのでは?」と考える。(=小者が調子に乗る)

はてなブログのアカウントはまだ残っていたし、いっちょ書いてみっか。

 

 

..という流れです。

 

という訳で、まずはこの次の記事にてアミュレットビショップデッキの説明、更にその次の記事にてアミュレットビショップデッキvs環境で遭遇する各相手デッキの相性とか注意している事などをまとめてみようと思っています。お時間があり、興味を持って下さる方は、是非ご一読をお願い致します。

 

この記事は以上となります。ここまで読んで頂き、ありがとうございました。